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騰訊推出AI游戲開發(fā)平臺代號Craft,目標讓一億人參與游戲創(chuàng)作

5分鐘前

本文來自微信公眾號:游戲葡萄,作者:游戲葡萄君



在前不久舉辦的騰訊游戲發(fā)布會上,各類新品游戲預(yù)告占據(jù)了絕大多數(shù)觀眾的目光,但我的注意力卻被發(fā)布會結(jié)尾一款類似彩蛋的AI技術(shù)產(chǎn)品牢牢吸引。



其實AI+游戲這個概念已經(jīng)討論了很多年,AI參與游戲開發(fā)也不算新鮮事了:海外有Rosebud AI、Scenario,還有Roblox自研的AI工具體系、Unity AI這類平臺;國內(nèi)也早就有不少團隊布局了相關(guān)方向。幾乎所有從業(yè)者都在說同一句話——未來做游戲會像聊天一樣簡單。但從目前的落地成果來看,整個行業(yè)離這個目標還差得很遠。





實際上,讓AI生成一個能運行的游戲Demo并不難,真正難的問題是:AI能不能穩(wěn)定輸出符合需求的內(nèi)容?能不能支撐復雜游戲玩法的開發(fā)?能不能支持游戲的長期版本迭代?能不能真正成為實用的生產(chǎn)工具,而不是只能火幾分鐘的新奇玩具?



更值得玩味的是,這個方向其實并不像是騰訊會優(yōu)先押注的賽道。過去這些年,騰訊在AI領(lǐng)域最強的優(yōu)勢一直是AI in Game和AI for Game,也就是讓AI服務(wù)現(xiàn)有游戲的玩法優(yōu)化和研發(fā)流程,給傳統(tǒng)游戲開發(fā)做輔助。



不管是智能AI NPC、反作弊系統(tǒng)、游戲數(shù)值調(diào)優(yōu),還是內(nèi)容運營、工業(yè)化研發(fā)管線,騰訊都算是整個行業(yè)里把AI最深嵌入大型游戲開發(fā)體系的公司之一。



但代號Craft所探索的AI原生游戲開發(fā)是完全不同的方向:它不是讓AI輔助游戲開發(fā),而是要讓AI成為游戲開發(fā)本身的核心組成部分。



而這個方向,恰恰是目前整個游戲行業(yè)難度最高、前景最不確定、最容易出問題的方向。



所以我當時真正好奇的只有兩個問題:騰訊為什么非要做這件事?他們真的認為,現(xiàn)在的AI技術(shù)已經(jīng)足夠支撐從零開始做游戲了嗎?



帶著這份懷疑,我專門找機會體驗了騰訊這款代號為Craft的AI游戲開發(fā)平臺,也確實發(fā)現(xiàn),這一次的嘗試和以往相比,有不少不一樣的地方。



01



AI原生做游戲,落地門檻比想象中高太多



在體驗之前,我和不少行業(yè)從業(yè)者交流過,大家普遍的共識是:AI原生游戲想要落地,至今還存在很多難以解決的痛點。



最常見的問題就是AI生成內(nèi)容隨機性太強。有海外開發(fā)者反饋,使用Rosebud AI的時候,同樣一句提示詞,每次生成的結(jié)果都不一樣:有時候AI能輸出完全符合預(yù)期的內(nèi)容,有時候生成的東西和需求南轅北轍。



還有生成質(zhì)量不穩(wěn)定的問題:有時候AI能寫出幾百行邏輯通順、可以直接跑通的復雜代碼,但換一個非常簡單的邏輯需求,它反而會出現(xiàn)離譜的錯誤,產(chǎn)生和實際不符的AI幻覺。




對提示詞過于敏感、BUG多穩(wěn)定性差,是海外開發(fā)者使用AI開發(fā)工具時反饋最多的兩大問題。



更核心的問題,是成熟工程化能力的缺失。這一點可以分成兩部分來看:首先,通用大模型大多缺乏針對游戲開發(fā)的特化訓練和行業(yè)常識,導致哪怕它理論上能參與部分開發(fā)流程,實際干活的時候能力也非常受限。



比如現(xiàn)在很多開發(fā)者喜歡用AI搭配開源引擎Godot做游戲,但很多AI沒有學習過Godot的相關(guān)語法,寫出來的代碼根本沒辦法運行。



美術(shù)素材也是同理:AI生成的素材乍一看效果不錯,但最后還是要開發(fā)者手動調(diào)整才能使用。有開發(fā)者評價美術(shù)素材生產(chǎn)平臺Leonardo時就說:想要讓AI嚴格按照指定尺寸輸出,直接生成能放進引擎使用的序列幀動畫,幾乎是不可能完成的要求。



其次,現(xiàn)在的AI大多只擅長單點能力,只能完成碎片化的開發(fā)工作,很難把所有能力整合起來,完成一整套游戲開發(fā)流程。但一款完整的游戲,光是文件夾可能就有幾十個,涉及好幾種不同類型的文件……這些內(nèi)容不僅需要設(shè)計合理的架構(gòu)才能正常運行,架構(gòu)還得兼顧性能優(yōu)化等一系列問題,這些都是當前AI很難搞定的。



而AI原生游戲開發(fā)目前最大的卡點,其實還是沒辦法支撐復雜玩法開發(fā)和長線版本迭代。



尤其是大型游戲,開發(fā)周期長,光是代碼量就可能達到幾十萬行。但AI的上下文窗口有限,根本沒辦法完整瀏覽所有項目內(nèi)容,為了避免AI偏離開發(fā)方向,開發(fā)者需要整理成百上千份開發(fā)文檔,哪怕做到這樣,大部分情況下AI還是會偏離預(yù)定開發(fā)路線,甚至破壞之前已經(jīng)完成的工作。



所以到目前為止,大部分AI游戲開發(fā)平臺都只適合做玩法驗證Demo,或者開發(fā)玩法偏簡單的2D小游戲,很難做出真正能上線商業(yè)化的成熟產(chǎn)品,更沒辦法支撐長線迭代。



那么面對這么多已知的問題,騰訊的代號Craft真的能找到解法嗎?平臺給開發(fā)者準備好的AI生成美術(shù)素材,又是怎么實現(xiàn)穩(wěn)定輸出的?



帶著這些疑問,我深入了解了這款產(chǎn)品背后的技術(shù)和邏輯,了解之后才發(fā)現(xiàn),為了做這個工具,騰訊確實投入了相當多的資源和精力。



02



為了搭建這個平臺,騰訊做了這些深耕



根據(jù)我的了解,代號Craft能達到目前的水平,核心源于騰訊在幾個方向上的深度布局:







03



既是創(chuàng)意釋放,也是創(chuàng)作手藝的升級



從目前的成果來看,代號Craft主頁展示的成品游戲,還沒辦法和行業(yè)頭部商業(yè)大作相比,平臺本身也遠稱不上完美,暫時還沒辦法完全替代人工開發(fā)。但最值得注意的,是騰訊想要用AI直接打造可長線迭代商業(yè)產(chǎn)品的這份野心。



現(xiàn)在的游戲行業(yè),比任何時候都更渴求全新的玩法。而一個優(yōu)質(zhì)新玩法的誕生,不光需要靈光一現(xiàn)的創(chuàng)意,更需要能反復打磨創(chuàng)意的創(chuàng)作能力和工具支撐。



Craft這個詞本身就包含了技藝與手工創(chuàng)作的雙重含義,這其實也暗示了騰訊對這個平臺的期待:



它不該只是一個幫用戶生成創(chuàng)意的聊天工具,更應(yīng)該成為承載和提升游戲創(chuàng)作技藝的土壤。在這里種下的不只是某一款新游戲,更是新一代的游戲創(chuàng)作者。



如果未來工具真的能和創(chuàng)作者的技藝深度融合,我們大概率會迎來這樣一個全新的未來:



游戲創(chuàng)作會同時走進創(chuàng)意民主化和手藝智能化的全新時代。到那個時候,創(chuàng)作者比拼的不只是個人天分和開發(fā)經(jīng)驗,更是駕馭新技術(shù)、把靈感轉(zhuǎn)化為優(yōu)秀游戲體驗的綜合能力。一個由創(chuàng)意和手藝共同驅(qū)動的游戲創(chuàng)作“新航海時代”,或許就會就此開啟。


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