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游戲封面設(shè)計(jì)的“虛實(shí)”演變

03-28 06:42

本文來(lái)自微信公眾號(hào):觸樂(lè),編輯:梅林粉杖,作者:梅林粉杖,原文標(biāo)題:《騙人的游戲封面設(shè)計(jì)丨觸樂(lè)怪話》



請(qǐng)注意,背景里跑來(lái)拯救小羅的是我(圖/小羅)



觸樂(lè)怪話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。



在不少人印象中,Steam曾是百花齊放卻也混亂無(wú)序的游戲?qū)殠?kù),游戲種類繁多但質(zhì)量參差不齊。不過(guò)這個(gè)印象早已不準(zhǔn)確——從PS4時(shí)代起,像“狗頭社”這類主打獎(jiǎng)杯的廠商涌入PS在線商店,幾塊錢就能買到的廉價(jià)游戲掛滿貨架,多數(shù)制作低劣,僅作為“白金神作”存在。部分游戲還靠誘人圖標(biāo)當(dāng)“封面”吸引逛“打折地?cái)偂钡耐婕摇?/p>



這招確實(shí)管用,我刷到這類游戲時(shí)總會(huì)多看幾眼:封面畫得好、夠誘人的,會(huì)點(diǎn)進(jìn)去瞧瞧游戲是否也不錯(cuò);畫得太差甚至滿是AI痕跡的,也忍不住獵奇其質(zhì)量到底有多差??傊?,“狗頭社”等廠商的游戲封面承載著產(chǎn)品熱銷的重任,雖有些走偏,卻和游戲早期的封面設(shè)計(jì)理念不謀而合。





PS商店里的“4399”們是這樣的畫風(fēng)



我并非要批判早期游戲封面藝術(shù)都是“騙人的”,恰恰相反,我很喜歡那個(gè)時(shí)代的獨(dú)特風(fēng)格。如今流行的游戲封面雖美,卻多是電腦3D渲染,不能說(shuō)不是藝術(shù),設(shè)計(jì)得好也很棒,但藝術(shù)界的鄙視鏈確實(shí)存在,手繪在格調(diào)上更顯“高大上”。



電子游戲誕生初期,包裝設(shè)計(jì)(Box Art)十分簡(jiǎn)陋,通常只有印著游戲名稱的樸實(shí)包裝盒,幾乎沒(méi)有視覺(jué)元素。關(guān)于何時(shí)何地發(fā)生改變,說(shuō)法眾多,較流行的是雅達(dá)利聯(lián)合創(chuàng)始人諾蘭·布什內(nèi)爾從營(yíng)銷角度提出,可效仿唱片業(yè)、出版業(yè),給每款游戲設(shè)計(jì)獨(dú)特且富有想象力的封面畫。1977年,首批帶彩色封面的游戲隨雅達(dá)利2600主機(jī)推出,很快被業(yè)內(nèi)效仿,同期日本游戲包裝盒也變得豐富多彩。



50年前的電子游戲,最好的畫面不過(guò)是屏幕上黑白相間的色塊,除玩法創(chuàng)新外,發(fā)行商確實(shí)需要直接的視覺(jué)刺激吸引消費(fèi)者。比如雅達(dá)利的《戰(zhàn)斗任務(wù)》(Combat)是多兵種混戰(zhàn)的射擊游戲,畫面簡(jiǎn)陋,但插畫師克利夫·斯波恩繪制的封面極為逼真,融入現(xiàn)實(shí)海陸空武器,導(dǎo)彈尾跡突破畫框,氣氛緊張刺激。斯波恩為雅達(dá)利創(chuàng)作的20多個(gè)封面大抵如此,想來(lái)當(dāng)年玩家憑封面買游戲,多少會(huì)有些失落吧?



所謂“越缺什么越想要什么”,早期游戲封面多采用寫實(shí)油畫風(fēng)格,用氛圍和真實(shí)感激發(fā)購(gòu)買欲,與游戲畫面形成巨大反差。雅達(dá)利另一位畫師斯蒂芬·亨德里克提到,創(chuàng)作前需和設(shè)計(jì)師溝通,明確游戲核心后再天馬行空發(fā)揮。



可想而知,畫作與游戲內(nèi)容差別很大。亨德里克斯說(shuō),這就像給平裝書畫封面,讀者買了書會(huì)覺(jué)得封面和內(nèi)容有點(diǎn)關(guān)系,但又不多。當(dāng)時(shí)電子游戲很原始,美術(shù)人員便努力二次創(chuàng)作,激發(fā)潛在受眾的想象力。



游戲封面設(shè)計(jì)還有不少故事。1993年的經(jīng)典射擊游戲《毀滅戰(zhàn)士》,其封面畫中男主在尸山怪海中向環(huán)繞的惡魔傾瀉火力。為這幅作品,奇幻畫家唐·伊萬(wàn)·龐查茨親自去id Software公司,請(qǐng)專業(yè)模特模擬等離子槍開火瞬間,可模特始終找不到感覺(jué)。



最終,一旁的約翰·羅梅洛失去耐心,脫掉襯衫搶過(guò)槍,擺出了被惡魔抓住左臂射擊的經(jīng)典姿勢(shì)——原本的模特扮演了那只惡魔。龐查茨拍下照片作為參考,畫出了那張流傳至今的《毀滅戰(zhàn)士》封面。



上世紀(jì)90年代,電腦繪圖軟件大量出現(xiàn),畫師嘗試用不同筆觸在電腦上創(chuàng)作傳統(tǒng)風(fēng)格畫作,效果不錯(cuò),但業(yè)界和玩家更青睞新出現(xiàn)的3D工具。從PS2時(shí)代起,3D渲染畫面越來(lái)越多出現(xiàn)在游戲封面上。那時(shí)3D繪圖新鮮,被認(rèn)為更逼真細(xì)膩,于是3D繪畫接過(guò)藝術(shù)家的畫筆,成為“欺騙”新一代玩家的技術(shù)工具。如今,3D建模人物仍是封面主流,只是太主流便失去了獨(dú)特性。



我不反對(duì)3D繪畫,也不是非要廠商回歸復(fù)古設(shè)計(jì),技術(shù)和風(fēng)格永遠(yuǎn)是手段而非目的。隨著數(shù)字版興起,這門藝術(shù)或許不再叫封面設(shè)計(jì),而是Key Art、Key Visual之類的名詞。我想說(shuō)的是,希望每個(gè)開發(fā)者都真心重視游戲封面設(shè)計(jì)——即便它不再是實(shí)體封面,只是Steam頁(yè)面上的小方塊,仍能讓它變得獨(dú)特且有格調(diào)。



說(shuō)得更遠(yuǎn)些,幾十年后我們書寫今天的游戲業(yè)時(shí),希望能看到藝術(shù)家靈感迸發(fā)的創(chuàng)作故事,而非滿篇銷量數(shù)字和運(yùn)營(yíng)奇跡。

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