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微恐賽道成情緒剛需:游戲火爆影視探路,群眾需要安全的“嚇一跳”

01-23 06:48
游戲領(lǐng)域賺得盆滿(mǎn)缽滿(mǎn),影視行業(yè)謹(jǐn)慎探索,微恐賽道潛藏巨大發(fā)展空間。

上周在藝術(shù)影院觀(guān)看《穆赫蘭道》時(shí),墻角突然竄出一個(gè)披頭散發(fā)、臉部抹黑的男人,整個(gè)影廳瞬間響起驚聲尖叫,身旁的兩位姑娘甚至緊緊抱在了一起。當(dāng)時(shí)硬糖君就覺(jué)得,此時(shí)引進(jìn)《重返寂靜嶺》與《閃靈》,足以見(jiàn)得相關(guān)負(fù)責(zé)人的眼光獨(dú)到。除了被嚇一跳,實(shí)在想不出還能從文娛內(nèi)容中獲取什么低成本且高濃度的情緒價(jià)值了。



《穆赫蘭道》劇照,“鬼”藏在墻后


所有事物都在被機(jī)械復(fù)制,人們很快就會(huì)產(chǎn)生審美疲勞,內(nèi)容產(chǎn)業(yè)就像媽媽做飯一樣,你剛對(duì)某道菜表現(xiàn)出一點(diǎn)興趣,沒(méi)過(guò)多久就會(huì)吃到膩。如今,只?!翱植馈边@一被嚴(yán)格監(jiān)管的領(lǐng)域,成了內(nèi)容產(chǎn)業(yè)最后的一塊拼圖。


游戲作為匯聚了大量智力與財(cái)力的內(nèi)容創(chuàng)作領(lǐng)域,率先將“微恐”打造成熱門(mén)趨勢(shì)?!冻匀恍袆?dòng)組》直接助力老牌游戲廠(chǎng)商重回巔峰,掀起了行業(yè)內(nèi)的微恐熱潮;《燕云十六聲》雖是武俠游戲,卻處處透著詭異,先讓你汗毛倒豎,隨后揭示出是善意的“鬼魂”,堪稱(chēng)“社會(huì)主義幽靈”的典范;就連《和平精英》也推出了微恐版本“古墓迷途”,玩家既能槍?xiě)?zhàn),又能“打鬼”。


影視領(lǐng)域雖比游戲受到更多限制,但只要仔細(xì)觀(guān)察就能發(fā)現(xiàn),《漂白》和《唐朝詭事錄》的走紅,驚悚陰森的氛圍功不可沒(méi)。尤其是《唐朝詭事錄》第一部的開(kāi)篇,大量視覺(jué)元素顯然并非為推動(dòng)劇情服務(wù),只是單純想營(yíng)造滲人的感覺(jué)。



社會(huì)壓力與內(nèi)容流行存在一定正相關(guān)。當(dāng)壓力適中時(shí),人們喜歡看造夢(mèng)類(lèi)內(nèi)容,在游戲里仗劍江湖,在影視中感受歡樂(lè),仿佛未來(lái)觸手可及。


隨著壓力逐漸增大,人們更需要共情。這也是疫情后延續(xù)至今的內(nèi)容關(guān)鍵詞:女性要被看見(jiàn),男性也要被看見(jiàn);父母要被關(guān)懷,孩子也要被同情;遠(yuǎn)方的苦難要被關(guān)注,中產(chǎn)的焦慮也很現(xiàn)實(shí)。最終這些情緒都化作轉(zhuǎn)發(fā)評(píng)論時(shí)的“真不容易”“你/我很棒了”“向前走別回頭”。


可當(dāng)個(gè)人感受到的壓力超過(guò)某個(gè)臨界點(diǎn),所謂的現(xiàn)實(shí)共鳴在這兩年就越來(lái)越難起作用了。這直接體現(xiàn)在悲情電影的遇冷和“賣(mài)慘”演員被嘲笑上。


觸及現(xiàn)實(shí)痛點(diǎn),本身就意味著觸碰到一大群人的敏感點(diǎn)?,F(xiàn)實(shí)生活已經(jīng)夠艱難了,誰(shuí)還愿意看慘兮兮的內(nèi)容給自己添堵?特別是當(dāng)“被看見(jiàn)”“被理解”“被肯定”通過(guò)一次次集體情緒宣泄被無(wú)限放大,甚至被重新定義為“自憐”時(shí),連趁亂自我表達(dá)的價(jià)值都消失了。


再加上如今用戶(hù)的注意力被手機(jī)分散得支離破碎,只有那些在黑暗中突然出現(xiàn)的東西,才能重新凝聚起人們可憐又渙散的注意力,帶來(lái)全身心投入的暢快體驗(yàn)。



《異形:奪命艦》


社會(huì)情緒的變化和審美疲勞的積累,共同推動(dòng)著內(nèi)容必須做出改變,讓人笑或讓人哭都變得越來(lái)越難。相較于“現(xiàn)實(shí)共鳴”,人們更需要“現(xiàn)實(shí)隔絕”;比起共情,更想忘情投入。


此時(shí),“微恐”既是對(duì)尺度的讓步,也是群眾的迫切需求。它可以是已經(jīng)形成規(guī)模的微恐游戲,也可以是打著懸疑旗號(hào)的國(guó)產(chǎn)影視,或是逐漸被允許引進(jìn)的進(jìn)口恐怖片。這些內(nèi)容容易讓人沉浸其中,足夠刺激,同時(shí)看完后又很安全,不像過(guò)去的日本恐怖片,會(huì)留下一輩子的心理陰影。


“微恐”的吸引力


雖說(shuō)“帶妹子看恐怖片”是早年帶有性別偏見(jiàn)的笑話(huà),但微恐環(huán)境確實(shí)是一個(gè)更理想的社交空間,類(lèi)似于“吊橋效應(yīng)”?!冻匀恍袆?dòng)組》和更早的《第五人格》都深諳此道,因此吸引了大量年輕用戶(hù)和女性用戶(hù)。


《超自然行動(dòng)組》將熱門(mén)的“搜打撤”玩法(探索、戰(zhàn)斗、撤離)置于“中式微恐”環(huán)境中,讓玩家進(jìn)行團(tuán)隊(duì)合作。這樣既提供了戰(zhàn)斗的緊張感和沉浸感,又解決了早年《紙嫁衣》等傳統(tǒng)微恐游戲玩法單一的問(wèn)題,同時(shí)降低了游戲門(mén)檻。


如今,被各種屬性和觀(guān)點(diǎn)分隔開(kāi)的年輕人,該如何快速重新建立連接?當(dāng)然是一起面對(duì)并對(duì)抗“模擬的危險(xiǎn)”。撞到“鬼”的那一刻,純粹的驚嚇讓共情變得前所未有的容易。尤其是人們傾向于通過(guò)說(shuō)話(huà)來(lái)緩解恐懼,在協(xié)作之余搞笑整活,社交效果非常好。



當(dāng)代年輕人的生活高度按部就班,大學(xué)像高中,畢業(yè)后還要不斷考試,生怕一步出錯(cuò),充滿(mǎn)了農(nóng)耕文明的烙印。這讓他們更需要在線(xiàn)上獲得“冒險(xiǎn)”“狩獵/尋寶”的情感代償體驗(yàn)。和朋友一起探索未知、收集成果,這些都是刻在基因里卻被現(xiàn)實(shí)拒絕的需求。


“微恐”具有更強(qiáng)的吸引力,既能牢牢抓住用戶(hù)的注意力,也能將人與人連接起來(lái)。這不僅體現(xiàn)在游戲內(nèi)部,還包括外部的破圈傳播。對(duì)于微恐內(nèi)容,用戶(hù)顯然有更強(qiáng)的傳播欲望,分享本身就能消除恐懼。玩過(guò)或看過(guò)有意思的嚇人內(nèi)容,很難不分享出去,而且比分享乙游角色或三國(guó)地盤(pán)更容易。


小眾文化元素也更容易成為社交貨幣。哪個(gè)“小孩哥”“小孩姐”不想通過(guò)中式怪談、民俗恐怖來(lái)展現(xiàn)自己的勇氣,同時(shí)吸引他人注意呢?再加上游戲本身鼓勵(lì)用戶(hù)生成內(nèi)容的運(yùn)營(yíng)機(jī)制,二創(chuàng)、熱梗、表情包就源源不斷地產(chǎn)生了。


同樣的中式微恐元素,在《超自然行動(dòng)組》中是社交背景板,到了《燕云十六聲》則被演繹成更地道的中式美學(xué)和敘事沉浸感。



《燕云十六聲》


《燕云十六聲》走的是從《聊齋志異》延續(xù)下來(lái)的“狐鬼有情”路線(xiàn),詭異的環(huán)境和陰森的劇情都是為了塑造鮮明的角色和刻畫(huà)時(shí)代悲劇,讓玩家在毛骨悚然后,還能發(fā)出幾句類(lèi)似“異史氏曰”的感慨。


鬼新娘、荒魂村、陰兵借道、菩提苦海等經(jīng)典元素,既喚醒了集體想象,又足夠獵奇。而中式恐怖的根源往往是貪嗔癡等執(zhí)念,這些都是現(xiàn)實(shí)生活中缺乏的——對(duì)大多數(shù)人來(lái)說(shuō),現(xiàn)實(shí)既沒(méi)有陌生的景觀(guān),也少見(jiàn)極致的情感。玩家在一次次驚心動(dòng)魄的體驗(yàn)中見(jiàn)證悲劇,完成了情緒宣泄和道德升華。


因此,微恐也可以是隱秘創(chuàng)傷的具象化。通過(guò)這些回溯式的冒險(xiǎn),微恐能幫助我們接近過(guò)往的創(chuàng)傷,理解當(dāng)下的不確定性。


影視的探索邊界


《唐朝詭事錄》無(wú)疑是將中式微恐運(yùn)用得最成功的劇集案例。初看第一部時(shí),硬糖君覺(jué)得它只是劇集版的網(wǎng)絡(luò)電影,無(wú)論是典型卻有效的詭異場(chǎng)景、《走近科學(xué)》式的破案過(guò)程,還是女演員高發(fā)的整容臉。


但劇集在“微恐”類(lèi)型上顯然有獨(dú)特優(yōu)勢(shì),它有更長(zhǎng)的敘事空間來(lái)鋪陳懸念、營(yíng)造氛圍,同時(shí)也沒(méi)忘記塑造人物和傳遞一些值得回味的價(jià)值觀(guān)。它雖然有些粗糙,卻依然吸引人,不斷出現(xiàn)的新“裝神弄鬼”情節(jié),讓你忽略了有時(shí)草草收?qǐng)龅慕Y(jié)局。看這樣的劇,你是在主動(dòng)尋求并掌控恐懼,從而克服恐懼、釋放情緒。最終記住的不是那些涂著大白臉的鬼怪,而是角色之間的情感羈絆。



事實(shí)上,不少觀(guān)眾稱(chēng)贊它光怪陸離,因?yàn)檫@種落地型古裝奇幻劇的“好看”很直觀(guān):奇詭的地下城、濃墨重彩的妖異元素、實(shí)景拍攝的大漠黃沙和綠水青山。現(xiàn)代劇常讓觀(guān)眾不知道經(jīng)費(fèi)花在了哪里,而幾生幾世的古偶劇又全是AI也能生成的電腦特效。


更何況到了第二部“西行篇”,隨著作品成功系列化,制作經(jīng)費(fèi)明顯提升。這甚至是硬糖君罕見(jiàn)地認(rèn)為續(xù)集優(yōu)于前作的作品?!敦踝髦馈贰豆B(yǎng)人》等篇章清晰地表達(dá)了創(chuàng)作者的觀(guān)點(diǎn),也讓我們看到,微恐內(nèi)容反而能將私人創(chuàng)傷體驗(yàn)升華為大眾情感共鳴——面對(duì)危險(xiǎn)時(shí),我們更能看清世界,也看清自己。《隱秘的角落》能把《小白船》唱成熱門(mén)恐怖童謠,也是這個(gè)道理。


只是后來(lái)這種能直達(dá)人心的恐懼場(chǎng)景變少了,《漂白》后期存在爭(zhēng)議,但開(kāi)篇確實(shí)震撼且火爆。尺度是影視永遠(yuǎn)無(wú)法回避的話(huà)題。不過(guò)話(huà)說(shuō)回來(lái),偶像劇也是靠氛圍取勝,觀(guān)眾還會(huì)吐槽沒(méi)完沒(méi)了的吻戲噱頭,寧愿看一個(gè)情難自禁的擁抱。耽改劇還流行的時(shí)候,即使只是“好兄弟”,也不妨礙劇情發(fā)展。


觀(guān)眾并不想要真正的恐怖,一部直白的恐怖片會(huì)直接勸退很多人。就像偶像劇里的花樹(shù)下、火車(chē)站前的場(chǎng)景一樣,微恐也是一種點(diǎn)到即止的氛圍。微恐游戲和網(wǎng)絡(luò)電影中,聲音的運(yùn)用是鋪墊情緒的關(guān)鍵。硬糖君前幾天就被一部網(wǎng)絡(luò)電影的縫針聲嚇到,只因鏡頭讓我相信那是在“縫人”。


更不用說(shuō)民俗元素總能喚醒我們內(nèi)心最深的恐懼。一只繡花鞋就夠了,一屋子繡花鞋只會(huì)讓人懷疑誤闖了拼多多商家的倉(cāng)庫(kù)。


說(shuō)到繡花鞋,一個(gè)值得注意的現(xiàn)象是微恐常與懷舊相伴,在我們這里表現(xiàn)為“中式微恐”,而風(fēng)靡全球的《怪奇物語(yǔ)》則是懷舊80年代。這大概是因?yàn)樽钭屛覀兛謶值氖虑椋癫卦诔砷L(zhǎng)階段,塵封在過(guò)去的時(shí)光里。而現(xiàn)實(shí)世界中的驚悚場(chǎng)景,要么過(guò)于可怕,要么顯得可笑。



《怪奇物語(yǔ)5》劇照


總而言之,微恐世界為我們搭建了一個(gè)關(guān)于當(dāng)下的隱喻框架,現(xiàn)實(shí)中的創(chuàng)傷和焦慮,需要通過(guò)一套轉(zhuǎn)譯系統(tǒng)投射其中。在各種類(lèi)型的內(nèi)容中,微恐的體驗(yàn)感無(wú)疑是最強(qiáng)的,這也讓流媒體在探索實(shí)景娛樂(lè)時(shí),首選旗下的微恐劇集。


2025年12月,Netflixhouse達(dá)拉斯店開(kāi)業(yè)。2026年1月,愛(ài)奇藝樂(lè)園揚(yáng)州店進(jìn)入緊鑼密鼓的宣傳期,準(zhǔn)備2月開(kāi)業(yè)。兩家不約而同地主打旗下的驚悚、懸疑IP,Netflix是《怪奇物語(yǔ)》《魷魚(yú)游戲》,愛(ài)奇藝是《唐朝詭事錄》《狂飆》。


硬糖君覺(jué)得,如果只是場(chǎng)景打卡意義不大,效仿迪士尼、環(huán)球影城也未必適合這種室內(nèi)樂(lè)園。倒是游戲界的流行做法更值得借鑒——讓驚悚IP元素成為有效的背景板,提供更低門(mén)檻的社交冒險(xiǎn)玩法。


為無(wú)聊的日常提供刺激感,為失控的生活提供掌控感。是時(shí)候重新思考,如何安全地讓人“嚇一跳”了。


本文來(lái)自微信公眾號(hào)“娛樂(lè)硬糖”(ID:yuleyingtang),作者:李春暉,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。


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