中國(guó)玩家緣何不再偏愛韓國(guó)網(wǎng)游?
勁舞團(tuán)、跑跑卡丁車、泡泡堂、劍靈、天堂……
聽到這些承載著回憶的游戲名稱,許多80后、90后想必會(huì)瞬間回到在網(wǎng)吧與好友并肩作戰(zhàn)的午后,鼻尖仿佛還縈繞著泡面、香飄飄奶茶與劣質(zhì)煙草混合的獨(dú)特氣味。
稍有網(wǎng)游經(jīng)驗(yàn)的玩家都清楚,上述游戲均為韓國(guó)進(jìn)口。
千禧年前后,它們幾乎占據(jù)了我國(guó)青少年的電腦屏幕,讓不少家長(zhǎng)憂心忡忡。
如今再看。
盡管韓國(guó)在網(wǎng)游領(lǐng)域依舊具有影響力,但你還能看到多少年輕人在玩韓國(guó)游戲呢?
要知道,巔峰時(shí)期韓國(guó)游戲公司在中國(guó)的收益極為可觀。
例如《地下城與勇士》的開發(fā)商N(yùn)eople,2019年94%的銷售額來(lái)自中國(guó)玩家(當(dāng)年從中國(guó)玩家處賺取了62億人民幣)。
可如今,韓國(guó)游戲?yàn)楹嗡坪跬蝗皇チ烁?jìng)爭(zhēng)力?

勁舞團(tuán)游戲界面
韓國(guó)網(wǎng)游在中國(guó)的黃金時(shí)代
20世紀(jì)末,美國(guó)、日本等國(guó)的游戲進(jìn)入韓國(guó)市場(chǎng)。
虛擬游戲如同麻醉劑,為深陷金融危機(jī)的韓國(guó)民眾帶來(lái)了精神慰藉。
人們沉浸在虛擬世界的魅力中,帶著對(duì)現(xiàn)實(shí)的無(wú)奈涌入街頭的游戲廳。
為推動(dòng)韓國(guó)走出金融危機(jī),時(shí)任總統(tǒng)金大中提出“文化立國(guó)”政策。
他強(qiáng)調(diào):“21世紀(jì),韓國(guó)的發(fā)展基石是高新技術(shù)與文化產(chǎn)業(yè)?!?/p>
在該政策支持下,眾多音樂、游戲、影視公司紛紛成立,數(shù)十所大學(xué)開設(shè)游戲?qū)I(yè)培養(yǎng)人才,政府也提供大量補(bǔ)貼扶持本土游戲企業(yè)。
幾乎同時(shí),韓流席卷中國(guó),在網(wǎng)游界掀起武俠與奇幻熱潮。
2001年,《熱血傳奇》《紅月》《千年》三款網(wǎng)游進(jìn)入中國(guó),真正打開了中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)的大門。
僅2002年,韓國(guó)游戲就從中國(guó)網(wǎng)民手中獲得6億人民幣收入。
隨后,《天堂》《奇跡》《跑跑卡丁車》《泡泡堂》《冒險(xiǎn)島》《永恒之塔》等相繼成為國(guó)內(nèi)熱門網(wǎng)游。
2011年左右,《穿越火線》《地下城與勇士》更是成為全民游戲,即便未曾玩過,也一定有所耳聞,堪稱當(dāng)時(shí)的“社交硬通貨”。

游戲《穿越火線》
曾幾何時(shí),中國(guó)是韓國(guó)游戲最大的出口市場(chǎng),韓國(guó)電子游戲產(chǎn)業(yè)的崛起離不開中國(guó)玩家的支持。
利益分配矛盾,導(dǎo)致雙方受損
這些曾讓玩家廢寢忘食的韓國(guó)網(wǎng)游,為何如今淪為80后、90后的回憶?
首要原因是代理公司與游戲廠商的分歧。
眾所周知,韓國(guó)游戲進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)必須通過中國(guó)代理公司。
31歲便成為中國(guó)首富的“網(wǎng)游教父”陳天橋,正是靠代理韓國(guó)游戲發(fā)家,其創(chuàng)辦的盛大公司憑借《傳奇》《奇跡》的代理權(quán)一舉成名。

網(wǎng)游教父陳天橋
陳天橋之后,史玉柱的巨人公司以及騰訊、網(wǎng)易也紛紛涉足游戲代理領(lǐng)域。
這些先驅(qū)企業(yè)依靠“優(yōu)質(zhì)韓國(guó)網(wǎng)游+專業(yè)推廣團(tuán)隊(duì)”打開了中國(guó)市場(chǎng),但實(shí)際運(yùn)營(yíng)并非一帆風(fēng)順。
此外,許多代理公司內(nèi)部管理存在嚴(yán)重問題。
例如引進(jìn)《歡樂君主Online》的歡樂時(shí)空公司,是一家中韓合資、共同管理的企業(yè)。

《歡樂君主Online》游戲界面
這種公司制度通常是韓國(guó)游戲廠商提出的要求:若想代理游戲,必須允許韓方注資并參與管理,否則免談。這導(dǎo)致當(dāng)時(shí)許多代理公司由中韓共同控股管理。
這種模式容易引發(fā)什么問題?核心在于——決策權(quán)歸屬。
歡樂時(shí)空前員工透露,由于韓方投資影響,游戲技術(shù)和企業(yè)運(yùn)營(yíng)由韓國(guó)員工負(fù)責(zé)管理與參與。
部門人員配置上,一個(gè)部門設(shè)兩位主管,分正負(fù)職,職能相近,即一位中國(guó)主管和一位韓國(guó)主管。
為平衡中韓管理人員,采取一個(gè)部門由韓國(guó)主管主導(dǎo)、另一個(gè)部門由中國(guó)主管主導(dǎo)的分配方式。
該員工表示,在歡樂時(shí)空工作期間,中韓領(lǐng)導(dǎo)層經(jīng)常產(chǎn)生各種矛盾。
對(duì)于代理的《歡樂君主Online》,韓方領(lǐng)導(dǎo)不支持過多改動(dòng),而中方領(lǐng)導(dǎo)持相反意見,認(rèn)為這款與社會(huì)生活緊密結(jié)合的游戲雖在韓國(guó)成功,但并非所有內(nèi)容都符合中國(guó)玩家喜好,因此修改很有必要。

《歡樂君主Online》游戲界面
后來(lái)因矛盾激化,加上韓方禁止歡樂時(shí)空自主研發(fā)游戲,雙方合作破裂,公司最終倒閉。
這些矛盾只是表象,根本原因是代理公司與游戲廠商的利益分配不均。
韓國(guó)網(wǎng)游通過中國(guó)代理商進(jìn)入市場(chǎng)后,常見分成比例為韓國(guó)開發(fā)商占20%-30%,中國(guó)代理商及相關(guān)公司占70%-80%,雙方也可協(xié)商其他比例。
但韓國(guó)廠商還會(huì)提出諸多附加條件,如要求代理商增加推廣資金、提高本地化費(fèi)用以實(shí)現(xiàn)收益目標(biāo)。有時(shí)韓方要求過于苛刻或分成比例過高,導(dǎo)致雙方不歡而散。
此外,近年來(lái)韓國(guó)出臺(tái)了一些針對(duì)代理商的政策。
例如2023年,韓國(guó)民主黨議員李相憲提出“游戲法”修正案,要求在韓國(guó)無(wú)地址或營(yíng)業(yè)場(chǎng)所的游戲運(yùn)營(yíng)商,必須指定在韓國(guó)有營(yíng)業(yè)場(chǎng)所的國(guó)內(nèi)代理商,且代理人需履行合規(guī)義務(wù)。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),若該法案通過,中國(guó)代理商代理韓國(guó)游戲需在韓國(guó)設(shè)立公司,或通過韓國(guó)代理商中轉(zhuǎn),相當(dāng)于“外包的外包”,顯著增加了成本!
因此,許多中國(guó)代理商開始自主研發(fā)游戲,騰訊便是其中的代表。
你不愿共享利益,我便自力更生,讓你連殘羹冷炙都難以獲取。韓國(guó)網(wǎng)游在中國(guó)市場(chǎng)的現(xiàn)狀,很大程度上是自身造成的。
行業(yè)巨頭壟斷,中小廠商難有作為
2017年,得益于《絕地求生》《地下城與勇士》的火爆,韓國(guó)游戲出口中國(guó)的產(chǎn)值占當(dāng)年總出口額的六成左右,達(dá)三四十億美元。
后來(lái)因韓國(guó)部署薩德,中韓關(guān)系惡化,韓國(guó)游戲難以進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng),這一原因眾人皆知。在此期間,中國(guó)原創(chuàng)游戲獲得了成長(zhǎng)空間。
這些客觀因素已無(wú)需多言,但文娛市場(chǎng)向來(lái)“以作品論英雄”。近年來(lái)“限韓政策”有所松動(dòng),若韓國(guó)廠商能推出優(yōu)秀作品,或許能挽回些許頹勢(shì),關(guān)鍵在于如今韓國(guó)游戲廠商已難以產(chǎn)出佳作。
這背后與中韓游戲公司的資本運(yùn)作能力密切相關(guān)。
中國(guó)游戲公司整體資本運(yùn)作能力強(qiáng)大,能獲得大量資本支持,無(wú)論巨頭還是中小公司都有資金開發(fā)游戲。而韓國(guó)除傳統(tǒng)游戲巨頭外,新興公司因資本匱乏,上升通道狹窄,即便大公司也常面臨研發(fā)資金不足的問題。
以2024年爆火的《黑神話:悟空》為例,作為3A級(jí)游戲,其制作成本高、開發(fā)周期長(zhǎng)、耗資巨大。
據(jù)悉,該游戲從2018年立項(xiàng)到2024年發(fā)售,研發(fā)時(shí)長(zhǎng)超6年,僅研發(fā)成本就超4億元,若加上營(yíng)銷推廣等費(fèi)用,總成本至少8億元。

《黑神話:悟空》游戲界面
要知道,《黑神話:悟空》的開發(fā)商“游戲科學(xué)”在成名前也是一家小公司,成立至今僅完成兩輪融資,投資方分別是英雄互娛和互聯(lián)網(wǎng)巨頭騰訊。
深入探究這兩家公司,會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲科學(xué)的資本運(yùn)作頗具章法。
英雄互娛是一家手機(jī)游戲開發(fā)運(yùn)營(yíng)商,主要提供移動(dòng)游戲產(chǎn)品、電子競(jìng)技游戲產(chǎn)品的開發(fā)與運(yùn)營(yíng),還組織、推廣移動(dòng)電競(jìng)比賽,背后投資人包括真格基金、紅杉資本、華誼兄弟等機(jī)構(gòu)。這些機(jī)構(gòu)不僅能為《黑神話:悟空》提供資金支持,還能在渠道拓展、市場(chǎng)推廣等方面給予助力。
另一家投資方是互聯(lián)網(wǎng)頭部企業(yè)騰訊,也是游戲科學(xué)創(chuàng)始人馮驥的老東家。
騰訊在網(wǎng)游領(lǐng)域的實(shí)力無(wú)需多言,其支持是《黑神話:悟空》的堅(jiān)實(shí)后盾。
反觀韓國(guó)網(wǎng)游廠商,在端游時(shí)代,韓國(guó)游戲市場(chǎng)被Ncsoft和Nexon兩大巨頭壟斷,韓國(guó)玩家玩的游戲中,十有八九出自這兩家公司。
NCsoft近年來(lái)依靠《天堂》系列、《劍靈》《永恒之塔》等老牌IP收入可觀,但在手游領(lǐng)域表現(xiàn)不及新興公司,創(chuàng)新力不足。
而研發(fā)出《魔靈召喚》的Com2uS,雖年收入近億,且《魔靈召喚》表現(xiàn)穩(wěn)定,但缺乏足夠資金研發(fā)新游戲,一旦投入研發(fā)費(fèi)用,可能面臨資金鏈斷裂的風(fēng)險(xiǎn)。

《魔靈召喚》游戲界面
韓國(guó)其他小型公司抗風(fēng)險(xiǎn)能力更弱,部分公司只要一款游戲研發(fā)失敗,就可能面臨生存危機(jī),資本運(yùn)作能力遠(yuǎn)不及中國(guó)游戲公司。
韓國(guó)網(wǎng)游在中國(guó)市場(chǎng)早已風(fēng)光不再,它衰落于端游時(shí)代末期,在手游時(shí)代又未能搶占先機(jī)。
如今,越來(lái)越多中國(guó)游戲公司進(jìn)軍韓國(guó)市場(chǎng)。數(shù)據(jù)顯示,2024年韓國(guó)已成為中國(guó)游戲出海的第三大市場(chǎng)。
例如中國(guó)公司開發(fā)的《最后的戰(zhàn)爭(zhēng):生存》,2024年1月至10月在韓國(guó)收入達(dá)2.5億美元,同比增長(zhǎng)33倍,占全球總收入的21.4%;《菇勇者傳說(shuō)》也進(jìn)入韓國(guó)市場(chǎng),賺取1.4億美元,占同期全球收入的31%。
這正應(yīng)了那句老話:“三十年河?xùn)|,三十年河西?!倍擞螘r(shí)代那些“強(qiáng)勢(shì)霸道”“不愿配合”的韓國(guó)游戲公司,如今反倒要尋求中國(guó)廠商的游戲代理權(quán),希望在手游時(shí)代分得一杯羹。
時(shí)代確實(shí)變了。
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