不只是看著大DAU的米哈游會走向何方?
當同行們關(guān)注大DAU,關(guān)注如何從游戲類別中挖掘出更多的黃金時,拿著《原神》的米哈游已經(jīng)到了發(fā)展的下一步...
開啟第三次測試后,《絕區(qū)零》正式上線不久。作為米哈游的第六款游戲作品,《絕區(qū)零》自然承載了很多玩家的期待,3200萬的預約人數(shù)充分證明了這一點。
回顧米哈游的發(fā)展歷程,在《原神》上線之前,最多可以算是二游領(lǐng)域的一個小而成的年輕企業(yè)。直到《原神》以為手機客戶提供全新的游戲體驗而走紅,行業(yè)才對這家以“二次元”小眾切口取得成功的企業(yè)特別關(guān)注。
在過去的兩年里,游戲行業(yè)一直在關(guān)注誰將是下一個“原神”。這個問題的出現(xiàn),不僅僅是市場對下一款大爆款游戲的期待,更是對行業(yè)格局會如何變化的好奇。目前的“絕區(qū)零”正在被這樣審視。然而,對于目前的米哈游來說,重建原神并不是首要目標,而是成為一家完善的文化科技公司,這可能是改變行業(yè)格局的開始。
“絕區(qū)零”不會是下一個“原神”
在討論“絕區(qū)零”是否會成為下一個“原神”之前,我們應(yīng)該先弄清楚這里的“原神”是什么意思。
《原神》成為現(xiàn)象級的原因已經(jīng)是老生常談了。其中之一就是將主機游戲移植到手機上,為手機游戲玩家?guī)砣碌膴蕵敷w驗。減少游戲門檻,讓大多數(shù)人享受游戲樂趣。 銷售角色的商業(yè)模式對各類玩家都有好處。也就是說,如果你不能做出顛覆性的游戲體驗,面向大市場,擁有符合游戲內(nèi)部邏輯的可持續(xù)盈利模式,那么你就很難被視為第二個“原神”。
從這個角度來看,《絕區(qū)零》和《原神》走在了完全不同的道路上。
首先,定位于動作游戲中的“絕區(qū)零”并不具備面向大眾市場的框架。與《原神》玩家不看劇情也能探索世界看風景相比,《蛋仔派對》玩家不用競爭也可以聊天互動社交。《絕區(qū)零》的大部分游戲都是基于戰(zhàn)斗。除了為賣角色服務(wù)的故事和增加一些有趣的游戲,沒有更多的自由玩??臻g。因此,《絕區(qū)零》推開了龐大的休閑玩家和對動作游戲不感興趣的人群。
第二,《絕區(qū)零》并未帶來顛覆性的游戲體驗,而是選擇在動作跑道上進行優(yōu)化。 這里的優(yōu)化一方面是操作難度的降低,讓游戲在保持一定操作度的同時盡可能容忍盡可能多的游戲玩家;另一方面,它提高了手機游戲跑道上的戰(zhàn)斗體驗,創(chuàng)造了以前手機游戲無法達到的游戲樂趣和快感。 現(xiàn)在參與內(nèi)部的玩家基本上都認可《絕區(qū)零》在戰(zhàn)斗中具有不輸出優(yōu)秀主機游戲的質(zhì)量和水平。
把要點整理清楚后再看《絕區(qū)零》,是一款有足夠突出亮點的動作游戲,是一款“小而精”的精品。在繼承米家游戲高品質(zhì)的同時,盡量將二次元與時尚文化相結(jié)合。鮮明的藝術(shù)風格讓它在“外觀”上有一定的吸引力,內(nèi)在的戰(zhàn)斗提升也能留住硬核玩家和泛動作玩家。所以剛剛上線的《絕區(qū)零》將是一款不錯的游戲,但是很有可能沒有現(xiàn)象級的知名度。

尤其是以戰(zhàn)斗為核心的長期運營游戲,《絕區(qū)零》能否長期保持人氣和口碑還是值得懷疑的。操作深度不夠的動作游戲,玩新角色太慢的玩家會因為缺乏新鮮感而降低玩的意愿。玩家提取新角色太快也會影響口碑。《絕區(qū)零》的長期運營顯然會面臨很多挑戰(zhàn),幾乎不可能讓這樣的游戲突破目前游戲行業(yè)的上限。
或者,米哈游本來就沒有打算讓《絕區(qū)零》“繼承”“原神”。根據(jù)之前的一些采訪,《絕區(qū)零》來自米哈游年輕的獨立團隊。項目實施之初,團隊只有10人左右,三年后發(fā)展成300多人。與之相比,《原神》團隊早已超過1000人,《崩潰:星穹鐵路》團隊規(guī)模約為500人?!敖^區(qū)零”是米哈游關(guān)注的項目,但沒有達到下一個旗艦作品的規(guī)格。
但正是這一點,讓我們更加清楚地看到了米哈游在這個階段的發(fā)展戰(zhàn)略。
年青是米哈游的優(yōu)勢。
今年年初,米哈游創(chuàng)始人劉偉在接受采訪時講述了企業(yè)的發(fā)展愿景后,米哈游官網(wǎng)出現(xiàn)了“打造2023年全球10億人愿意生活的虛擬世界”。因為采訪的背景是關(guān)于元宇宙的,所以之前大部分的注意力都集中在幾個數(shù)字上,但其實容易被忽視的“虛擬世界”才是核心。
無論是去年的《崩潰:星空鐵路》還是今年的《絕區(qū)零》,米哈游都在豐富自己的產(chǎn)品線,在“米哈游”品牌下添加娛樂世界,擴大可容納玩家的用戶群體類型和規(guī)模。同時,我們也在調(diào)整市場對自己的認知,讓外界意識到米哈游并不是一個只會玩某一類游戲的專業(yè)廠商,而是一個完善的游戲公司或者文化科技領(lǐng)域的巨頭。
過去,國 生產(chǎn)性游戲公司的發(fā)展幾乎都有很強的路徑依賴性,在某條跑道上取得了成績,就在這條跑道上猛擊,偶爾, 爾追熱點跟風做一些已經(jīng)被市場驗證的賽道商品。 雖然這符合以商業(yè)為第一的發(fā)展邏輯,但無論企業(yè)創(chuàng)收達到什么水平,本質(zhì)上更傾向于成為一個巨大的網(wǎng)絡(luò)游戲工作室,而不是一家游戲公司。
毫無疑問,一個完美的游戲公司需要豐富的產(chǎn)品線。一個IP可以做出多系列的產(chǎn)品,但公司不能只有一個IP。同時,在娛樂結(jié)合的背景下,游戲之外的更多娛樂產(chǎn)品也會一一生產(chǎn)。顯然,米哈游正朝著這個方向前進。
從《原神》到《崩潰:星穹鐵路》再到《絕區(qū)零》,涉及的游戲類型完全不同,不僅驗證了企業(yè)新舊IP的開發(fā)能力,也通過當前的產(chǎn)品方法論對公司團隊進行了培訓。尤其是如今,米哈游的每一款游戲都推出了精品PV的新角色,甚至《原神》的新角色傭人也從PV升級為單人動畫短片。正是米哈游積累了打造IP的能力,讓公司從以游戲為核心走向以文化為核心。
與此同時,米哈游的野心也在慢慢顯露出來。2018年,專屬玩家社區(qū)“米游社”上線。今年《絕區(qū)零》第三次測試開始使用“米哈游的啟動器”,將品牌下各種游戲的客戶聚集在一起,內(nèi)部消化,這是其他同行目前想做但做不到的。
雖然米哈游的各種游戲產(chǎn)品還有成長的空間,但單一的玩法是統(tǒng)一的缺點,短期內(nèi)似乎很難解決。然而,作為一家年輕企業(yè),米哈游也充分發(fā)揮了自己的年輕優(yōu)勢,不必像中年巨頭那樣受到商業(yè)成就的制約,而且有勇氣和信心去探索新的賽道,這也是最有可能給國內(nèi)游戲行業(yè)帶來變數(shù)的主要因素。
當同行們關(guān)注大DAU,關(guān)注如何從游戲類別中挖掘出更多的黃金時,拿著《原神》的米哈游已經(jīng)到了發(fā)展的下一步——建立以米哈游品牌為核心的虛擬世界。雖然現(xiàn)在還不算繁華,但是每一個芽都在循規(guī)蹈矩的生長。社區(qū)和動畫未來可能會有電子商務(wù)。所以從現(xiàn)在開始,米哈游本來就不需要下一個“原神”,它只需要很多“崩潰:星穹鐵道”“絕區(qū)零”就足夠了。
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