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運(yùn)營三載仍活力不減,《桃源深處有人家》的“慢”哲學(xué)

04-05 06:27
“因上發(fā)力、果上隨緣?!?p>文|蘭杰


編輯|劉士武


你心中的桃源是?A:逃避現(xiàn)實(shí)的港灣;B:心之所向的理想鄉(xiāng)。


這是《桃源深處有人家》里一個(gè)耐人尋味的選擇,也恰似這款游戲的生動注腳。在這里,匯聚著一群渴望生活質(zhì)感、期盼慢下來的“村民”與玩家。


3月22日,模擬經(jīng)營游戲《桃源深處有人家》(以下簡稱《桃源》)迎來了上線三周年的日子。



三年時(shí)光里,《桃源》已在市場中站穩(wěn)了獨(dú)特的生態(tài)位——雖未躋身流量神話之列,卻是提及模擬經(jīng)營游戲時(shí)繞不開的范例。對于這樣一款“輕量級”游戲而言,實(shí)屬難得。


過去兩年,模擬經(jīng)營賽道曾是頭部大廠爭相布局的熱門領(lǐng)域,但真正脫穎而出的寥寥無幾。多數(shù)時(shí)候,玩家熟知的仍是《星露谷物語》或更經(jīng)典的《牧場物語》。


競技游戲是騰訊的“王牌”,二次元開放世界讓米哈游崛起為行業(yè)新貴。這類高DAU、高流水的游戲習(xí)慣做“加法”——正如騰訊強(qiáng)調(diào)的“游戲平臺化”,不斷塞進(jìn)更多內(nèi)容、玩法與社交功能,讓游戲成為流量入口和渠道。


但模擬經(jīng)營游戲有所不同,過多的加法往往“水土不服”。繁雜的玩法與操作,會勸退那些想在桃源中尋得寧靜的玩家。



《桃源》背后的五十一區(qū)工作室并非一直深耕模擬經(jīng)營賽道,但其推出的文字冒險(xiǎn)系列《荒野日記》曾是圈內(nèi)黑馬,在小眾領(lǐng)域吸引了超8000萬玩家。


《荒野日記》的成功,離不開團(tuán)隊(duì)擅長的“減法”——戰(zhàn)斗表現(xiàn)與操作復(fù)雜度并非重點(diǎn),關(guān)鍵是在有限的圖文內(nèi)容中,讓玩家感受到劇情、故事與玩法融合的沉浸感。


正是憑借這種“減法”思維,結(jié)合田園背景的《桃源》,才在競爭激烈的環(huán)境中健康成長。


在《桃源》三周年之際,36氪專訪了五十一區(qū)CEO葉田,深入探尋這款游戲的誕生與長線運(yùn)營之道。


為保證可讀性,以下訪談內(nèi)容在不改變原意的基礎(chǔ)上進(jìn)行了刪改與調(diào)序。


“一群‘失敗者’的相聚”

Q:包括您在內(nèi),五十一區(qū)主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)過往并非模擬經(jīng)營賽道出身,為何會想到做《桃源》?


A:既有感性因素,也有理性考量。


過去七年我們深耕競技游戲,拼盡全力卻未能成功,內(nèi)心充滿無力感。后來我和家人看《向往的生活》,看到人們一起種菜做飯,村莊燈光溫暖,讓我想起小時(shí)候鄰里間的熱鬧。


團(tuán)隊(duì)不少人有類似感受,于是我們在《桃源》里打造了“一屋兩人三餐四季”的場景。


此外,當(dāng)時(shí)公司運(yùn)營“一禪小和尚”IP,評論區(qū)很多網(wǎng)友被這種治愈內(nèi)容打動,讓我們萌生了做同類主題的想法。



Q:《光·遇》制作人陳星漢曾說,六七年前游戲行業(yè)缺乏滿足年輕人情感需求的作品,尤其是女性玩家?!短以础返膭?chuàng)作是否有類似考量?


A:我一直玩《光·遇》,很認(rèn)可它的設(shè)計(jì)。關(guān)于市場是否需要治愈內(nèi)容,我們討論過很多次。


我們在北上廣深工作過,深知那種“睜眼上班、閉眼刷短視頻”的生活狀態(tài)。我覺得這不是生活該有的樣子。


正是厭倦了這種生活,我們才來到蘇州,打造了《桃源》。


Q:能介紹下五十一區(qū)團(tuán)隊(duì)嗎?


A:核心團(tuán)隊(duì)里創(chuàng)業(yè)者很多,有十幾個(gè)“前CEO”,我們是一群經(jīng)歷過多次失敗的人。所以不會因挫折氣餒,也不會因成績驕傲。


因?yàn)橛螒蚺酝婕叶?,團(tuán)隊(duì)后來有意識引入更多女性成員。我們選人主要看是否熱愛生活、是否想做優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。



Q:將抽象感受具象化不易,確定做這款游戲后,想法如何落地?


A:《桃源》的創(chuàng)意多來自團(tuán)隊(duì)集體,而非我個(gè)人。


最初我們很迷茫,身邊有各種聲音:進(jìn)度太慢、賽道太窄太偏……


后來團(tuán)隊(duì)開會討論,每個(gè)人寫下三個(gè)最重要的詞,投票后確定了三個(gè)核心:團(tuán)隊(duì)熱愛、細(xì)分第一、能賺錢。


我們希望成為細(xì)分賽道第一,做熱愛的事,同時(shí)賺到錢讓團(tuán)隊(duì)活下去。這個(gè)目標(biāo)至今未變,核心團(tuán)隊(duì)也很穩(wěn)定。


做“減法”的游戲

Q:您曾說《桃源》是慢節(jié)奏游戲,有哪些相關(guān)設(shè)計(jì)?


A:我們確實(shí)在努力讓游戲“慢下來”,但這個(gè)想法并非上線之初就有。


起初沒想到有些玩家會瘋狂完成訂單,甚至一天做100多個(gè)。這背離了游戲初衷,于是我們修改訂單機(jī)制:限制訂單數(shù)量,超過20個(gè)獎勵(lì)遞減。這個(gè)改動曾被部分玩家罵了一個(gè)月(笑)。


很多游戲想讓玩家定時(shí)上線、多停留,但我們不希望玩家不上線時(shí)有壓力。所以內(nèi)置小游戲的體力恢復(fù)很慢,玩家不用頻繁上線。


到了晚上,小蘿卜還會提醒玩家該睡覺了。



Q:游玩時(shí)還是會感覺玩法膨脹,比如內(nèi)置小游戲,這是為什么?


A:《桃源》運(yùn)營三年,很多老玩家已進(jìn)入“養(yǎng)老”狀態(tài),占比不小。這時(shí)需要做新內(nèi)容給他們帶來新鮮感。


玩家增多后,平衡不同需求確實(shí)是難點(diǎn)。多數(shù)時(shí)候我們會結(jié)合對玩法的理解和多數(shù)玩家的喜好來調(diào)整。


Q:《桃源》的“生活感”是如何設(shè)計(jì)的?您曾說不用冗雜玩法,而是用“涌現(xiàn)”設(shè)計(jì)豐富內(nèi)容。


A:生活感貫穿游戲,每個(gè)創(chuàng)作者都把《桃源》當(dāng)成真實(shí)的理想世界來打造。


比如推磨場景,不會讓磨自己轉(zhuǎn),得有蘿卜推才動;“桃源鄉(xiāng)”的說書處,玩家走近會傳來說書聲。游戲里的人物也被塑造成有血有肉的個(gè)體。



Q:玩家意見越來越多,《桃源》堅(jiān)守的是什么?最終形態(tài)是怎樣的?


A:說實(shí)話,《桃源》想做的內(nèi)容在立項(xiàng)時(shí)就已確定。


我們也在不斷進(jìn)化,游戲越做越久,會發(fā)現(xiàn)更多需要改進(jìn)的地方。


最終形態(tài)我不確定,團(tuán)隊(duì)常說“因上發(fā)力、果上隨緣”,我不太看重結(jié)果,更專注把過程做好。


可以確定的是,《桃源》不會做強(qiáng)競爭、多操作和蹭熱點(diǎn)的內(nèi)容。傳統(tǒng)文化是它的“燈塔”,這一點(diǎn)永遠(yuǎn)不會變。



Q:模擬經(jīng)營賽道競爭激烈,您有何觀察?


A:現(xiàn)在競爭確實(shí)激烈,但這是暫時(shí)的。團(tuán)隊(duì)最終會回歸自己擅長的領(lǐng)域。長遠(yuǎn)來看,這個(gè)賽道不會一直這么卷,因?yàn)樗旧硎袌鲆?guī)模有限,不是玩家少,而是賽道特性決定的。


《桃源》與玩家

Q:《桃源》女性用戶更多,但核心團(tuán)隊(duì)多為男性,為何有這種反差?


A:團(tuán)隊(duì)里有女性,只是初期男性多。


無論男女都是人,只是思維角度不同。我們做游戲不是針對某一性別,更看重玩法和內(nèi)容帶給玩家的感受——是否被打動,是否有共鳴。


Q:玩家為何喜歡《桃源》?是否與年輕人的焦慮心態(tài)有關(guān)?


A:五十一區(qū)的特點(diǎn)是做主流公司不做的事。


一是競爭不過大廠,二是現(xiàn)在快節(jié)奏內(nèi)容太多:長劇變短視頻,游戲追求5秒反饋。這些成功的快內(nèi)容,讓我們看到“慢內(nèi)容”的缺口——并非沒有需求,只是做的團(tuán)隊(duì)少。


Q:您強(qiáng)調(diào)“玩家本位”,和玩家交流時(shí)有沒有被打動的故事?


A:2024年春節(jié)前后,我給一些玩家打電話詢問感受。


其中有位縣城護(hù)士,剛畢業(yè)離家工作,薪水低、工作辛苦,常從早忙到晚。打電話時(shí)她正在便利店買包子當(dāng)晚飯,嘈雜的環(huán)境讓我仿佛能看到她的樣子。


她說難過時(shí)會打開《桃源》,什么也不做,就看看小蘿卜們,心情就會平復(fù)。



Q:五十一區(qū)早就在小程序端做出現(xiàn)象級產(chǎn)品,如今游戲多端布局成趨勢,如何平衡利弊?


A:多端布局要從玩家需求出發(fā)。如果能感知到多端游玩的優(yōu)勢,就值得做。比如《桃源》,PC端更便捷,有些玩家把蘿卜農(nóng)場當(dāng)電腦桌面,工作學(xué)習(xí)間隙看看能放松,所以今年周年慶我們開發(fā)了PC版。


但像《荒野日記》系列,玩家更傾向碎片化體驗(yàn),我們就只做手機(jī)端和小游戲端。


(《桃源》玩家豬大條對本文亦有貢獻(xiàn),特此感謝。)


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