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前網(wǎng)易游戲高管少云:AI發(fā)展讓我“打臉”,游戲行業(yè)正迎來奇點時刻

03-27 07:00

本文來自微信公眾號:游戲葡萄,作者:游戲葡萄君



從量變到質(zhì)變的跨越。



最近,葡萄君察覺到身邊不少游戲從業(yè)者陷入焦慮:當AI不再是虛無的概念,而是切實沖擊著行業(yè)生產(chǎn)力,自己的職業(yè)會否被AI取代?



但答案或許并非“被淘汰”,而是“與AI共生”。



3月21日,405游局聯(lián)合幕間AI舉辦了「萬物皆可模擬AI+Agent工作坊」閉門活動,邀請業(yè)界嘉賓分享AI+Agent在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用思考。





長期關(guān)注游戲投資的Yuki(現(xiàn)任Pilot Ventures基金合伙人,曾任職字節(jié)游戲、沐瞳戰(zhàn)略負責人)指出,2023-2024年融資寒冬后,2025年游戲行業(yè)PEVC(私募股權(quán)與風(fēng)險投資)及并購交易回暖,金額較2024年增長4.5倍:“AI是關(guān)鍵影響因素……游戲向來是新技術(shù)的最佳試驗場。”



Yuki認為,AI雖能提升效率,但更擅長高確定性、依賴信息與邏輯的理性決策;而游戲人訓(xùn)練的是感性、模糊決策能力。AI的認知基于數(shù)據(jù)訓(xùn)練與模仿,難以具備超越市場平均的品味審美;人與人的真實交互、意外與不完美,以及承擔風(fēng)險的勇氣,都是AI無法擁有的。





無游戲從業(yè)經(jīng)歷的Koji(楊遠騁,AI媒體「十字路口Crossing」創(chuàng)始人、AI Hacker House發(fā)起人、真格基金投資合伙人,曾聯(lián)合創(chuàng)辦街旁網(wǎng)、新世相、躺島)同樣看好AI+游戲。他認為,AI能放大小團隊能力,打破預(yù)設(shè)體驗限制,無需精準指令即可理解用戶需求——AI不僅能寫程序,更能操作數(shù)字世界的一切:



“聊AI編程時,我們常覺得AI要寫出完整軟件,但換個角度看:游戲是軟件,Word、Excel也是應(yīng)用。Word不是純文本(純文本是txt和markdown),Excel也不是真表格(純表格數(shù)據(jù)是csv),它們都在原始數(shù)據(jù)上疊加了UI與數(shù)據(jù)邏輯。發(fā)送Excel文件,實際是傳遞一套帶界面、經(jīng)邏輯編程的小程序……”





少云(邵赟,現(xiàn)任AI游戲投資人,前網(wǎng)易游戲高級副總裁、天下事業(yè)部總裁)則斷言“新時代奇點已至”。結(jié)合游戲從業(yè)經(jīng)驗,他推測AI+游戲的部分瓶頸(如傳統(tǒng)重度管線3D美術(shù)生成的局限)或在半年至一年內(nèi)解決。



面對AI的飛速發(fā)展,少云不焦慮反興奮:大模型迭代帶來“水漲船高”的機會。他認為,游戲從業(yè)者需思考開發(fā)的長期目標,創(chuàng)業(yè)者更要跟上AI迭代節(jié)奏。





少云透露,春節(jié)至今,他幾乎每晚用Claude Code嘗試開發(fā),常至凌晨2-3點。數(shù)月實踐后他提出“暴論”:在職者因AI焦慮,而像他這樣的“無業(yè)者”卻因AI興奮:“這個時代的奇點已經(jīng)來了。”



關(guān)于“奇點”的理解,少云分享了年前年后的觀察變化。



一方面,年前參加405游局播客時,他認為Game Vibe Coding只是“降本增效工具,價值天花板有限”;但年后他“被打臉”——降本增效已從量變轉(zhuǎn)向質(zhì)變:“過去需耗時耗錢實現(xiàn)的想法,現(xiàn)在可能用一萬個token、敲兩句話就能完成?!?/p>



另一方面,AI讓程序員多人協(xié)作、輪班工作成為可能,或?qū)_擊大廠現(xiàn)有工作流。



少云舉例:無編程基礎(chǔ)的愛人通過與Claude Code“聊天”做出所需程序,他也加入進行“雙人編程”。以往“程序員輪班寫同一文檔”極難實現(xiàn)(無法知曉前人工作),但AI可告知每班程序員上一人的工作內(nèi)容,實現(xiàn)無縫銜接。



正因如此,少云認為“奇點已至”——生產(chǎn)端與需求端都在急速擴張。他雖不確定未來,但明確表示“要投身其中”。



結(jié)合游戲從業(yè)經(jīng)驗與AI觀察,少云指出游戲行業(yè)的瓶頸與機會:AI與游戲存在三個問題,半年至一年內(nèi)或解決“兩個半”:




第一,美術(shù)資產(chǎn)的“最后一公里”。



AI已能生成優(yōu)質(zhì)2D美術(shù)資源,但傳統(tǒng)重度管線的3D美術(shù)生成需高精度模型、減面、蒙皮、綁定、動作(部分無法動捕)。目前AI 3D建模流程尚未完全跑通,仍差最后一步。



第二,規(guī)模化(scale up)的難題。



服務(wù)100名玩家與100萬名玩家差異巨大,甚至DDoS攻擊的防護方案也因規(guī)模不同而完全不同。AI能否應(yīng)對大規(guī)模產(chǎn)品的挑戰(zhàn),仍需驗證。



第三,玩家體驗過程的優(yōu)化。



以FPS游戲為例:開槍震屏、后坐力、槍口煙火、拋彈殼、HeadShot語音、骷髏頭提示等,0.5秒內(nèi)的反饋帶來爽感。這些可量化、可優(yōu)化的環(huán)節(jié),AI可替代完成。



但少云也提到,部分體驗仍難被AI替代。如模擬經(jīng)營類游戲,爽感源于玩家的策略布局與“計謀得逞”的瞬間,這種“與人斗”的體驗,AI難以復(fù)制。



因此,少云建議游戲從業(yè)者先明確開發(fā)的長期目標。



大模型快速發(fā)展期,AI帶來更多機會。他以模型上下文窗口為例:此前部分模型限制在200K Token,而小米新出的MiMo-V2-Pro支持1M窗口,為用戶提供了更大的綜合調(diào)度空間。



少云強調(diào),創(chuàng)業(yè)者必須跟上AI迭代的節(jié)奏。

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