2026年女性向游戲賽道:新轉(zhuǎn)折是否將至?
百奧旗下不眠夜工作室開發(fā)的《夜幕之下》(原《代號(hào)砰砰》)開啟了名為“走火測(cè)試”的三測(cè)。據(jù)官方數(shù)據(jù)顯示,該游戲在二測(cè)前就已達(dá)成全平臺(tái)預(yù)約破百萬的成績。值得關(guān)注的是,在本輪測(cè)試招募問卷中,《夜幕之下》直接調(diào)研了玩家對(duì)游玩代入視角的偏好——是傾向于“代入主角”還是“不代入主角”。代入視角的選擇曾是女性向游戲玩家爭議的焦點(diǎn),相關(guān)話題在社區(qū)引發(fā)的討論也為游戲帶來了頗高關(guān)注度。
《夜幕之下》的意大利黑手黨題材在2026年待上線的女性向新品中較為獨(dú)特,具備成為“爆款”的潛力。因此,玩家與從業(yè)者都期待它能為行業(yè)帶來新的改變。

春節(jié)假期期間,《夜幕之下》還推出了應(yīng)景的“春晚”活動(dòng)。
簡單來說,“女性向游戲”是以女性玩家為目標(biāo)受眾,從企劃、美術(shù)風(fēng)格、劇本到交互邏輯,均以滿足女性審美需求、情感寄托或心理偏好為核心設(shè)計(jì)導(dǎo)向的游戲。回顧過去一年國內(nèi)女性向游戲市場(chǎng),整體呈現(xiàn)出一種凝固狀態(tài)。與2024年初“決戰(zhàn)國乙之巔”的熱鬧景象相比,2025年的賽道雖有現(xiàn)象級(jí)作品《戀與深空》穩(wěn)坐頭部,但行業(yè)未出現(xiàn)新的爆款。同時(shí),中小廠商產(chǎn)品斷層明顯,付費(fèi)與留存表現(xiàn)低迷,例如深圳安妮帕網(wǎng)絡(luò)的《米修斯之印》上線僅半年便宣布停服。

《米修斯之印》于2024年10月17日上線,2025年4月14日宣布停運(yùn)。
不難發(fā)現(xiàn),較長時(shí)間內(nèi)廠商對(duì)女性向市場(chǎng)的投入趨于平緩。部分觀點(diǎn)認(rèn)為,女性用戶存量市場(chǎng)已趨近飽和,格局基本定型,用戶的情緒投入與付費(fèi)習(xí)慣逐漸固定,新入場(chǎng)者難以突圍。此外,受玩法形式、情感陪伴模式高度相似的限制,多數(shù)女性向產(chǎn)品易陷入同質(zhì)化競(jìng)爭。
不過,從2026年開始,隨著《夜幕之下》等新品測(cè)試反響良好,得益于AI與技術(shù)進(jìn)步、市場(chǎng)邏輯及用戶情緒的變化,原有局面已出現(xiàn)松動(dòng),女性向游戲市場(chǎng)正逐步進(jìn)入新階段。
新技術(shù)賦能
游戲與技術(shù)緊密相連,技術(shù)發(fā)展或突破時(shí),游戲往往是率先應(yīng)用的領(lǐng)域。對(duì)于2026年嶄露頭角的女性向產(chǎn)品而言,“AI”與“3D”是繞不開的關(guān)鍵詞。
2025年10月28日,UE5引擎打造的3D無限流戀愛游戲《戀戀終序》在小紅書首曝,同日女性向AI陪伴產(chǎn)品《無限谷》發(fā)布首支PV;12月11日,同屬“無限谷”企劃的《代號(hào)Sol》以3D戀愛手游定位在社交媒體發(fā)布宣傳PV。

《代號(hào)Sol》PV“獻(xiàn)上我深摯的忠誠”
《代號(hào)Sol》與《無限谷》是前貓耳FM創(chuàng)始人蔡懋也投身女性向AI賽道的產(chǎn)品,《戀戀終序》則由初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)LumiTopia研發(fā)。從業(yè)者們注意到,女性向產(chǎn)品天然適合AI“情感陪伴”服務(wù)的落地。
對(duì)這些產(chǎn)品而言,AI與3D相輔相成,能提供更沉浸、真實(shí)的用戶體驗(yàn)。但社區(qū)玩家討論時(shí),常將它們與《戀與深空》對(duì)比——相比處于探索階段的AI內(nèi)容,有頭部產(chǎn)品作為標(biāo)桿的3D視覺效果更易被直觀評(píng)判。
對(duì)比背后是玩家對(duì)“競(jìng)品”的期待。一方面,《戀與深空》作為國內(nèi)“首款3D乙游”吸引了大量新玩家,需求巨大;另一方面,玩家希望優(yōu)秀同類型產(chǎn)品出現(xiàn),推動(dòng)市場(chǎng)競(jìng)爭。因此,廠商布局3D女性向游戲,是主動(dòng)擁抱賽道熱度、搶占市場(chǎng)紅利的選擇。
從測(cè)試和公開信息看,目前幾款3D產(chǎn)品處于早期測(cè)試階段,暫未展現(xiàn)足夠競(jìng)爭力。主打“AI男友陪伴體驗(yàn)”的《無限谷》和《代號(hào)Sol》,在行程管理、實(shí)時(shí)對(duì)話等交互上表現(xiàn)不錯(cuò),但面部建模、服裝材質(zhì)等細(xì)節(jié)仍有欠缺,男主存在“撞臉”“大眾臉”的爭議。
《戀戀終序》采用UE5引擎開發(fā),官方目前僅展示靜態(tài)建模圖片,但團(tuán)隊(duì)透露將在3D技術(shù)上加大投入。其亮點(diǎn)還在于玩法設(shè)計(jì):結(jié)合第一人稱、AI驅(qū)動(dòng)劇情、無限流懸疑解謎副本、AI陪伴等要素,為玩家提供較高的劇情體驗(yàn)自由度。

《戀戀終序》中的男主之一
AI技術(shù)的成熟與廠商3D能力的提升,讓游戲能提供更細(xì)膩寫實(shí)的體驗(yàn),許多女性向游戲借此拓展玩法。例如愷英網(wǎng)絡(luò)投資、自然選擇研發(fā)的3D AI陪伴產(chǎn)品《EVE》,主打“AI伴侶”定位,2026年Q1即將上線,此前因“可給用戶點(diǎn)奶茶”小范圍出圈;疊紙前主策帶隊(duì)研發(fā)、去年底開測(cè)的《量子躍遷:米樂光年》,是AI驅(qū)動(dòng)的3D演繹影視劇組模擬游戲,在“劇本殺”要素上與《戀戀終序》有相似之處。
盡管這些產(chǎn)品尚未完全成熟,但能看到較大增量空間。它們豐富了3D女性向產(chǎn)品品類,目標(biāo)用戶群體也與過去不同——不一定是傳統(tǒng)“乙游玩家”或“AI陪伴用戶”,可能覆蓋更廣泛的泛娛樂用戶、內(nèi)容創(chuàng)作愛好者等。
新題材探索
《夜幕之下》有諸多亮點(diǎn)。題材上,以“惡女”為主角的意大利黑手黨背景在賽道中具有差異性;“18+”的內(nèi)容定位與社區(qū)輿情引導(dǎo),給人更貼近成年女性需求、更“坦率”的感受。這些差異性吸引了不少玩家關(guān)注,也引發(fā)了爭議。

游戲的美術(shù)風(fēng)格也很有特色
樂元素研發(fā)、1月29日首曝的《V Project》也有類似特性。作為業(yè)內(nèi)無參考先例的“沉浸式共感偶像”游戲,它整體傳達(dá)出輕量化、生活化與個(gè)人化的氣質(zhì),跳出了同類型游戲的傳統(tǒng)范式。此外,《V Project》的定位更激進(jìn)直白,選擇偶像題材且明確“不提供戀愛體驗(yàn)”的觀察視角。
友誼時(shí)光研發(fā)、今年1月20日上線的《花與緋想》,劇情設(shè)定有新意但整體偏保守,其趣味性在于為女性向二合品類提供了新樣本,促進(jìn)了雙邊用戶拉新。羲和山海研發(fā)、去年12月14日結(jié)束三測(cè)的國風(fēng)女性向游戲《本茶綱目》,選擇了不易出錯(cuò)的國風(fēng)元素,在世界觀設(shè)定、回合制戰(zhàn)斗與家園經(jīng)營結(jié)合上也進(jìn)行了嘗試。

春節(jié)檔期間,《花與緋想》曾在iOS免費(fèi)榜取得TOP34的成績
這些女性向產(chǎn)品在內(nèi)容選材上的變化——更復(fù)雜獨(dú)特的題材,對(duì)應(yīng)著更廣泛的用戶群體以及玩家對(duì)人設(shè)、劇情更豐富深挖的需求。女性向市場(chǎng)發(fā)展至今,活躍用戶大多有塑造市場(chǎng)的自覺,他們不僅消費(fèi)體驗(yàn),也持續(xù)要求更獨(dú)特的內(nèi)容。此前《代號(hào)鳶》和《戀與深空》在劇情或男主角設(shè)計(jì)上的大膽創(chuàng)新取得了好成績,2026年的新品或許能進(jìn)一步推動(dòng)這種發(fā)展。
但女性向玩家社群的固有問題仍未解決,多數(shù)女性向游戲難以應(yīng)對(duì)。作為內(nèi)容型游戲,它們既因高濃度情感、深度體驗(yàn)獲得高玩家忠誠度和付費(fèi)的紅利,也始終處于復(fù)雜敏感、沖突頻發(fā)的輿論環(huán)境中。同時(shí),作為與“女性”強(qiáng)綁定的游戲類型,它們常遭遇更嚴(yán)苛的審視和身份立場(chǎng)的質(zhì)疑。
市場(chǎng)新動(dòng)態(tài)
女性向游戲的出現(xiàn)與發(fā)展建立在主體意識(shí)覺醒的大環(huán)境下。女性不再滿足于大眾視角的游戲產(chǎn)品,需要以自身為第一主體的游戲。近年來,女性向游戲賽道快速增長且變化劇烈,背后的女性用戶也在不斷成長改變。一定程度上,女性向游戲始終在追趕用戶的自我意識(shí)及由此引發(fā)的需求。因此,涉及更多新技術(shù)的女性向產(chǎn)品,其形態(tài)、與用戶的互動(dòng)關(guān)系及產(chǎn)生的變化,在一定程度上代表了社會(huì)整體思潮。
但從另一角度看,女性向游戲與社會(huì)思潮密切捆綁,對(duì)游戲而言既是優(yōu)勢(shì)也是限制。玩家情緒可能對(duì)游戲產(chǎn)生重大影響,很多時(shí)候玩家在游戲上寄托了超出游戲承載能力的東西,社會(huì)不同陣營的沖突也會(huì)直接影響包括女性向游戲在內(nèi)的諸多游戲。
無論如何,女性向游戲仍在拓展游戲外延——通過更早、更徹底地應(yīng)用新技術(shù),找到更貼近用戶的方向。有觀點(diǎn)認(rèn)為,未來科技產(chǎn)品終將向“情感陪伴”演進(jìn)。游戲行業(yè)憑借對(duì)用戶的了解、講故事的能力及充足的人才資金儲(chǔ)備,很可能先于其他領(lǐng)域,更快地與“陪伴性產(chǎn)品”融合。畢竟在此之前,游戲已陪伴無數(shù)人度過了許多時(shí)光。
本文來自微信公眾號(hào)“觸樂”(ID:chuappgame),作者:王琳茜,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
本文僅代表作者觀點(diǎn),版權(quán)歸原創(chuàng)者所有,如需轉(zhuǎn)載請(qǐng)?jiān)谖闹凶⒚鱽碓醇白髡呙帧?/p>
免責(zé)聲明:本文系轉(zhuǎn)載編輯文章,僅作分享之用。如分享內(nèi)容、圖片侵犯到您的版權(quán)或非授權(quán)發(fā)布,請(qǐng)及時(shí)與我們聯(lián)系進(jìn)行審核處理或刪除,您可以發(fā)送材料至郵箱:service@tojoy.com



