六年磨一劍的《洛克王國:世界》,能否超越曾經(jīng)的經(jīng)典?| 產(chǎn)品觀察
文丨果脯
3月26日,騰訊魔方工作室打造的《洛克王國:世界》正式上線。截至本文完稿,該產(chǎn)品預(yù)約量已突破6000萬,還成功躋身iOS暢銷榜前十,開局表現(xiàn)亮眼。

官方慶祝預(yù)約kv
過去幾年,“洛克王國手游還要等多久”是玩家反復(fù)追問的問題。這款產(chǎn)品2021年首次曝光,從立項算起已研發(fā)近六年,期間經(jīng)歷過推翻重建與多次跳票。
這種“狼來了”的情況一直持續(xù)到去年第四季度官方再次公布上線時間,當(dāng)時玩家仍一度懷疑“這次是否真的能上線”。
在漫長的研發(fā)周期里,市場對“捉寵”玩法的認知因多款產(chǎn)品的出現(xiàn)發(fā)生了巨大變化。如今的《洛克王國:世界》,既要承受經(jīng)典IP推出新作必然面臨的期待與審視,還要應(yīng)對早期構(gòu)思與市場迭代間的錯位沖突。在游戲行業(yè),沒有“祖宗之法不可變”的說法,產(chǎn)品要么跟上時代,要么被時代淘汰。
有趣的是,從最終上線版本來看,魔方工作室的選擇既貪心又討巧——他們選擇“兩者兼顧”。憑借自身優(yōu)勢,做到了其他同類情懷向產(chǎn)品難以實現(xiàn)的事:既保留《洛克王國》的諸多設(shè)計元素,盡可能還原一代人的童年回憶,又結(jié)合技術(shù)與市場變化,搭建了一套成熟且符合時代的內(nèi)容玩法框架。

《洛克王國:世界》封面
這并非易事。
2021年《洛克王國:世界》首曝后不久,市場曾掀起“童年回憶殺”熱潮,淘米的《摩爾莊園》、百田的《奧比島》等經(jīng)典頁游都推出了手游,將全民情懷推向頂點。
相比之下,《洛克王國:世界》當(dāng)時連測試都未開啟,直到2024年才通過一測重回大眾視野。同一時期,淘米基于《賽爾號》推出的《賽爾計劃》甚至已開始考慮停運。
在內(nèi)容層面,背靠騰訊的魔方有足夠的技術(shù)、資本和渠道打造能調(diào)動玩家熱情的《洛克王國》,但忽略《幻獸帕魯》等產(chǎn)品帶來的新式玩法,堅持IP專屬設(shè)計,仍需要巨大的信心和勇氣。畢竟從市場趨勢看,2026年注定是“捉寵like”賽道競爭最激烈的一年。
回想游戲上線前,魔方對內(nèi)對外的壓力與糾結(jié)或許超出想象。那么,魔方為何要花六年時間做這件“既要又要”的事?
最根本的原因,或許是魔方不愿將《洛克王國:世界》僅視為一款“情懷向產(chǎn)品”。畢竟,《洛克王國》不僅是一代人的童年,也是魔方自己的“白月光”。

洛克王國
在騰訊四大游戲工作室群中,魔方相對低調(diào),游戲理念也與其他工作室不同。魔方總裁張晗勁(Enzo)加入騰訊后參與過《QQ堂》《QQ飛車》等項目,但他的思考與決策更多體現(xiàn)在QQ寵物項目上。
嚴格來說,QQ寵物和諸多桌寵養(yǎng)成產(chǎn)品一樣屬于游戲,但大家對它的記憶更多側(cè)重于騰訊QQ構(gòu)建的社區(qū)互聯(lián)網(wǎng)生態(tài),注重人與人、人與虛擬產(chǎn)物的情感互動,即游戲化社區(qū)。

QQ寵物
當(dāng)年,不少人愿意花10元開通月黃鉆只為給QQ空間換BGM,堅持每天登錄QQ只為升級攢星星。
真正讓QQ寵物從“虛擬寵物”變成“游戲玩法”的是張晗勁帶隊開發(fā)的《Q寵大樂斗》。這款基于Flash的格斗頁游素材源于QQ寵物,玩家的Q寵會基于養(yǎng)成自動戰(zhàn)斗,讓養(yǎng)成有了明確的數(shù)值化反饋。
《Q寵大樂斗》一經(jīng)推出就收獲大量玩家喜愛,單月收入曾逼近3000萬元,甚至進入騰訊游戲月收入前十。
同期,QQ寵物產(chǎn)品部還在孵化另一個項目——伴隨魔方成立的《洛克王國》,其設(shè)計故事也與張晗勁密切相關(guān)。
最早期,張晗勁的目標是打造中國兒童SNS,由此衍生出“線上主題樂園”的框架思路;2010年春節(jié)期間,他花5天在家寫了4萬字世界觀和4萬字關(guān)卡設(shè)計文檔,“洛克王國”的魔法世界正式誕生。
還有個趣味小故事:世界觀文檔里大魔王最初叫“羅恩”,但團隊成員一致將其改名為張晗勁的英文名“恩佐”(Enzo),一是這個名字更酷炫,二是成員們希望中國小朋友“都打打他”。團隊成員在洛克世界也有對應(yīng)的NPC角色。

《洛克王國:世界》里的恩佐
那么,當(dāng)年的《洛克王國》有多火?
大家多少都有體感,似乎不知不覺就入坑了。從數(shù)據(jù)看,2010年7月公測的《洛克王國》首日新增100萬用戶。盡管初期因經(jīng)濟系統(tǒng)等問題留存不佳,但經(jīng)張晗勁和團隊多次迭代,9月后數(shù)據(jù)開始“瘋漲”,每周末最高在線人數(shù)增加5到6萬。
更重要的是,低門檻、新鮮感強的《洛克王國》成為兒童線下社交的話題紐帶,大家會在班級里交換經(jīng)驗、分享新發(fā)現(xiàn)。當(dāng)產(chǎn)品形成社交裂變,成功只是時間問題。
2010年12月,《洛克王國》最高在線人數(shù)突破100萬,同期騰訊管理層批準了魔方工作室的成立申請。
時隔16年,如今的魔方已完成從頁游到手游的技術(shù)轉(zhuǎn)型,推出了《火影忍者》《暗區(qū)突圍》等成功產(chǎn)品,在研的《異人之下》也持續(xù)受關(guān)注。
只是至今沒人能確定,《洛克王國:世界》能否超越當(dāng)年的“白月光”。
設(shè)計上,《洛克王國:世界》不僅3D化還原了初代游戲的各項內(nèi)容,還在精靈建模與細節(jié)打磨上花費大量心思和成本。官方稱,想盡可能讓每種精靈“活”起來。
“下雨躲雨”“晴天曬太陽”“暗屬性生物夜晚出沒”等常識性設(shè)計自不必說。游戲里每只精靈有不同性格:活潑的上躥下跳、追逐打鬧,懶惰的常躺在床上睡覺,熱情的會在洛克回家時迎接,高冷的則假裝傲嬌……
《洛克王國:世界》寵物互動
不同品種的精靈還有符合設(shè)定的行為模式,比如親和小洛克的號兒魚會主動噴吐音符演奏吸引注意,若玩家不理它,還會被強力音符打飛。
就連容易被忽略的精靈叫聲,官方也用上百種真實環(huán)境和生物聲音反復(fù)融合調(diào)試,確保聲音能傳遞足夠的情緒和細節(jié)。

官方發(fā)布的幕后短片
在此基礎(chǔ)上,官方圍繞精靈交互做了不少設(shè)計,最直接的就是“騎乘系統(tǒng)”。
為保證與每個精靈的交互符合直覺,魔方為每種精靈設(shè)計了對應(yīng)的騎乘動作,比如騎獅鷲,單手拎體型肥碩的魔力貓。

很符合形象的抱法
無法騎乘的小型精靈,因“精靈騎洛克”的巧思衍生出一系列有趣組合。
這種“摳細節(jié)”的精致設(shè)計讓《洛克王國:世界》有極強的單機質(zhì)感,也讓奇幻世界變得鮮活。畢竟,喜歡“捉寵”游戲的玩家,誰沒幻想過穿越到能與寵物互動的世界?
但作為長線運營產(chǎn)品,這些設(shè)計也有“賭”的成分。
公測前官方多次強調(diào),游戲絕不賣精靈、賣數(shù)值、賣抽卡。這意味著精細化的精靈設(shè)計在長線運營中無法形成強有效的正向商業(yè)循環(huán),反而會增加迭代成本。未來若精靈細節(jié)設(shè)計減少,可能讓玩家覺得敷衍,破壞好感。
而現(xiàn)有“賣時裝”的商業(yè)化模式更依賴足夠大的活躍用戶基礎(chǔ),只有活躍用戶持續(xù)超過閾值,才能保證正向運營。

游戲官方公眾號的依據(jù)
因此,《洛克王國:世界》的另一大核心是“社交”,不少設(shè)計圍繞這一要素展開,比如引入異步聯(lián)機系統(tǒng),錄制自己和精靈的動作、魔法、交互等。即便有異步聯(lián)機,游戲仍強化多人同屏體驗:玩家可一起逛街、打怪,百人蹲守稀有“異色”精靈,甚至手牽手探索世界。
玩家還能一鍵分享精靈蛋、陣容配隊等內(nèi)容。比起初代《洛克王國》,《洛克王國:世界》里朋友間能做的事更多、幫助更大,值得分享交流的內(nèi)容也更多。
不過《洛克王國:世界》的社交并非強制,公測前官方取消了三測時需PVP才能獲得的獨特材料,改為多種獲取方式。
若用一個詞總結(jié)《洛克王國:世界》,或許是“矛盾感”。
它既要承載一代人的情懷,又要在當(dāng)下市場找到自己的位置。六年來,魔方或許糾結(jié)又取舍:讓精靈“活”過來,卻剝離其“商品”標簽,選擇不易變現(xiàn)的道路。或許正因如此,他們不希望承載愛與記憶的精靈變成《幻獸帕魯》那樣帶黑暗童話色彩的“奴隸”。
這種“矛盾感”也是魔方的縮影。
在騰訊,魔方不是最受關(guān)注的,沒有天美《王者榮耀》的國民體量,也沒有光子《和平精英》的全球影響力,但正是魔方借《Q寵大樂斗》《洛克王國》打出名聲,靠《火影忍者》拿下國內(nèi)格斗品類頭把交椅,用《暗區(qū)突圍》撕開國內(nèi)“搜打撤”市場的口子。

魔方工作室群logo
如今他們用六年時間思考、打磨,推出《洛克王國:世界》。很多努力或許無法直接轉(zhuǎn)化為流水,卻構(gòu)建了最難替代的東西——開發(fā)者與玩家的信任。
考慮到騰訊過去在玩家眼中的刻板印象,也就不難理解為何魔方被稱為“最不騰訊的工作室”。
當(dāng)然,信任不能當(dāng)飯吃?!堵蹇送鯂菏澜纭凡艅偲鸩?,魔方仍需在“好產(chǎn)品”與“好生意”間找平衡,還要面對后續(xù)諸多捉寵like產(chǎn)品的競爭,競爭者包括米哈游、蠻啾及騰訊內(nèi)部團隊。
至于《洛克王國:世界》能否打贏曾經(jīng)的自己——這個問題本身就是答案。
時代在向前,何必回頭。
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