手工創(chuàng)作超贊!這部動畫,每一幀都滿是“人肉”油畫質(zhì)感~
本文源自微信公眾號:CG世界,作者:小島一顆聰,原標題為《手搓賽高!這動畫,每一幀都是“人肉”油畫味~》
在AI生成視頻僅需幾秒的當下,偏偏有一群人堅守著“笨辦法”。盡管耗時且或許不夠完美,但每一處光影里,都藏著手藝人獨有的浪漫~
不久前,藝術(shù)家Apolline Royer分享了她最新的動畫作品,以電影般的質(zhì)感搭配手繪油畫風格,借助3D技術(shù)重現(xiàn)了電影《贖罪》里的經(jīng)典場景。
羅比將手伸進噴泉池的鏡頭,被不少影迷視作全片最著名、最具張力與隱喻意義的場景之一;無聲的告白、難以言說的愛,也是整部電影中最溫柔卻又令人心碎的瞬間。
這個場景充滿“此處無聲勝有聲”的極致韻味,原版電影鏡頭早已成為影史經(jīng)典;而Apolline Royer用實力證明,經(jīng)典并非不可復(fù)刻,至少在小編看來,油畫風格的二創(chuàng)版本,精準抓住了原作那份含蓄又涌動的曖昧張力。
畫面中,指尖輕觸水面的瞬間溫柔又纏綿,漣漪蕩漾間仿佛能感受到角色的呼吸。如此細膩的情感表達,讓小編瞬間恍惚,這居然是由Blender和Maya這兩款“冷硬”的3D軟件構(gòu)建的數(shù)字幻象?!
更讓人驚嘆的是,這是Apolline Royer首次在個人項目中嘗試使用Blender,可謂首戰(zhàn)即巔峰,徹底打破了小編對新手駕馭復(fù)雜風格化場景的固有認知。
或許是早料到會有觀眾和小編一樣,對Blender新手擁有如此成熟的技法感到不可思議,這位小姐姐特意熱情分享了幕后制作花絮。
制作流程一覽
建模與綁定:Autodesk Maya
貼圖、著色與燈光:Blender
渲染:Eevee(Blender內(nèi)置實時渲染器)
合成:Nuke
視頻剪輯:After Effects
畫面里靈動的水面并非通過消耗巨大的流體模擬生成,而是巧妙運用Blender高效且強大的修改器系統(tǒng),用“置換”和“波浪”修改器進行程序化變形,以此實現(xiàn)逼真的動態(tài)漣漪效果。
為了完美復(fù)刻手繪油畫的質(zhì)感,Apolline Royer在Blender中為每個主要物體精心烘焙了三套不同版本的貼圖(包含漫反射、粗糙度和法線貼圖),并通過循環(huán)播放這些紋理來打破計算機生成的重復(fù)感,營造出豐富的手工繪畫變化。此外,她還定制了一款專屬的輪廓線著色器,為畫面勾勒出類似素描手稿的線條感,這一細節(jié)在手部那條細膩的粉紅輪廓線上體現(xiàn)得尤為鮮活,仿佛畫筆剛在紙面劃過。

布置好燈光與渲染后,Apolline Royer仍覺得畫面缺少一絲靈魂。偶然看到The Foundry發(fā)布的在NukeX中制作筆觸效果的教程給了她啟發(fā),最終成功為畫面增添了一層充滿藝術(shù)感的筆觸紋理,讓整體視覺效果更接近傳統(tǒng)繪畫。
最后,為了賦予場景獨特的定格動畫韻味,她特意將原本以24fps渲染的視頻幀率降低至12fps。
值得一提的是,Apolline Royer表示雖然作品仍有提升空間,但她始終認為使用AI可能違背創(chuàng)造力與藝術(shù)創(chuàng)作的初衷,所以整個項目嚴格遵循傳統(tǒng)創(chuàng)作流程,未使用任何AI技術(shù)。
是不是對這位明明可以“偷懶”卻堅持手工創(chuàng)作的小姐姐產(chǎn)生了一絲好奇?小編這就帶大家認識一下她:
Apolline Royer
https://vimeo.com/user174193616
她是來自法國的自由3D藝術(shù)家、初級特效技術(shù)總監(jiān)。畢業(yè)于蒙彼利埃ESMA學院3D動畫與視覺特效專業(yè),在校期間曾參與Rookies Awards亞軍短片《DAWN》的制作。
常用軟件有Houdini、Maya和ZBrush。
既然氛圍都烘托到這兒了,咱們就來看看Apolline Royer在《DAWN》中為科莫多龍做的綁定及角色特效/肌肉系統(tǒng)。
為了確保極致還原科莫多龍的生物力學特征,作者在保證生物解剖結(jié)構(gòu)精準無誤的前提下,構(gòu)建出了包含多層皮膚組織的完整骨骼與肌肉系統(tǒng)。
利用ZBrush精準雕刻出符合生物解剖學的骨骼與多層肌肉結(jié)構(gòu);隨后導(dǎo)入Maya進行骨骼綁定,并采用Ziva VFX插件完成物理模擬解算,確保肌肉在運動時能產(chǎn)生真實的擠壓、拉伸與滑動效果;從而打造出一個從內(nèi)部構(gòu)造到外部視覺都極致擬真的數(shù)字生物。
再來看看作者首次深入使用Karma渲染器的實踐作品——一個簡短的“雞蛋”項目。
最初作者嘗試用剛體動力學制作蛋殼破碎效果,但效果不盡如人意。于是果斷轉(zhuǎn)向更高效的方式:僅通過修改幾何體,結(jié)合點變形、解算器和屬性傳遞來實現(xiàn)破碎效果。
至于蛋黃與蛋清的模擬,則使用Vellum系統(tǒng)(分別用布料模擬蛋黃,顆粒模擬蛋清)。當然,由于主要依賴摩擦力和粘度而非約束,蛋清對蛋黃的粘附效果還有提升空間。

最終畫面同時涵蓋了次表面散射與玻璃材質(zhì),雖然受限于硬件條件,為了平衡渲染時間,最終成片的采樣數(shù)略顯保守,但也還算不錯,合成部分則保持了簡潔風格,清晰呈現(xiàn)了核心特效成果。

其他作品
本文僅代表作者觀點,版權(quán)歸原創(chuàng)者所有,如需轉(zhuǎn)載請在文中注明來源及作者名字。
免責聲明:本文系轉(zhuǎn)載編輯文章,僅作分享之用。如分享內(nèi)容、圖片侵犯到您的版權(quán)或非授權(quán)發(fā)布,請及時與我們聯(lián)系進行審核處理或刪除,您可以發(fā)送材料至郵箱:service@tojoy.com



