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AI社交遇挫后,騰訊轉(zhuǎn)向“AI+游戲”賽道尋求突破

5分鐘前
盡管元寶這款產(chǎn)品只能算小而美,但至少證明騰訊的AI布局仍有新故事可講。

春節(jié)前夕,騰訊為旗下AI社交產(chǎn)品元寶投入10億現(xiàn)金紅包,目標(biāo)是“重現(xiàn)11年前微信紅包的春晚盛況”。然而事與愿違,10億紅包僅讓元寶在蘋果App Store總榜榜首停留了五天。紅包活動(dòng)結(jié)束后,元寶迅速跌出了App Store的排行榜。



雖然元寶的“AI+社交”嘗試未能成功,但騰訊并未停止在AI領(lǐng)域的探索。近日有消息稱,騰訊正在內(nèi)測(cè)一款名為“GameBoss”的AI游戲產(chǎn)品,定位為“24小時(shí)AI掌上參謀”和“行走的游戲知識(shí)管家”,可提供游戲相關(guān)知識(shí)的問答服務(wù)。實(shí)際上,針對(duì)玩家推出AI游戲助手并非騰訊首創(chuàng),微軟此前就推出了Gaming Copilot,索尼也在開發(fā)Ghost Player(幽靈玩家)。


簡(jiǎn)單來說,GameBoss是一個(gè)由AI驅(qū)動(dòng)的攻略工具,玩家在游戲中遇到任何問題都可以直接向它咨詢,無需再去抖音、B站、貼吧等平臺(tái)尋找攻略。與AI社交相比,AI游戲領(lǐng)域反而更具發(fā)展?jié)摿Α?/p>



此前,騰訊對(duì)今年春節(jié)的AI紅包大戰(zhàn)有明確規(guī)劃:用10億現(xiàn)金紅包為元寶引流,再通過元寶派解決用戶留存問題。但根據(jù)網(wǎng)友實(shí)測(cè),在元寶派中使用AI功能需要通過@元寶或單獨(dú)點(diǎn)開元寶頭像的方式,“使用體驗(yàn)和QQ群里的機(jī)器人沒什么區(qū)別”。


起初大家還興致勃勃地在元寶派中@元寶,但沒過幾天群聊就變得死氣沉沉。這是因?yàn)槎嗳巳毫囊3只钴S,關(guān)鍵在于讓一部分人成為“主角”。觀察那些活躍的QQ群、微信群,必然有少數(shù)人作為主角積極互動(dòng),其他人則作為“捧哏”偶爾參與。



讓一部分人成為“主角”,享受被關(guān)注的感覺,從而積極輸出內(nèi)容,這是群聊保持活躍的底層邏輯。但在元寶派中,AI成了主角,人類反而變成了捧哏。問題在于,目前的元寶還無法成為社交中的主角,因?yàn)樗荒鼙粍?dòng)等待用戶@,無法主動(dòng)發(fā)起話題。


當(dāng)無法勝任主角的AI在元寶派中被迫成為主角后,結(jié)果可想而知:用戶很快會(huì)因缺乏參與感而離開,最終導(dǎo)致元寶派變成“死群”。從某種意義上說,元寶派的遇挫也證明了騰訊的社交網(wǎng)絡(luò)在AI時(shí)代依然穩(wěn)固,可謂“失之東隅,收之桑榆”。


再看“AI+游戲”領(lǐng)域,這其實(shí)是一條已經(jīng)被驗(yàn)證過的可行路線。與電影、電視劇不同,作為文化消費(fèi)品的游戲具有獨(dú)特的互動(dòng)性,用戶不再是被動(dòng)接收信息的觀眾,而是參與游戲過程的玩家。這種互動(dòng)性要求開發(fā)者將游戲設(shè)計(jì)成“易上手、難精通”,也就是說,“游戲性”在一定程度上與挑戰(zhàn)性相關(guān)。



玩家自行解決游戲中的問題并完成游戲流程,是游戲開發(fā)者希望看到的場(chǎng)景。但隨著市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇和玩家審美水平的提升,游戲正朝著越來越“寫實(shí)”的方向發(fā)展,不少玩家感嘆,無論是RPG、FPS還是Galgame,所有游戲都變得越來越復(fù)雜難懂。


同樣是街機(jī)游戲,1976年的《貪食蛇》一看就懂,1987年的《魂斗羅》有“↑↑↓↓←→←→BA”的秘籍,到了1999年的《三國戰(zhàn)紀(jì)》,不靠攻略連隱藏角色都不知道怎么選。同時(shí),短視頻等強(qiáng)調(diào)即時(shí)滿足的產(chǎn)品占據(jù)了大量娛樂時(shí)間,玩家的耐心也變得越來越有限。


隨著游戲逐漸成為打發(fā)時(shí)間的工具,玩家開始傾向于用更少的時(shí)間體驗(yàn)更完整的內(nèi)容。如今在抖音、B站等平臺(tái)搜索“XX游戲+冷知識(shí)”,會(huì)發(fā)現(xiàn)許多擁有數(shù)萬點(diǎn)贊、數(shù)百萬播放量的視頻。



玩家對(duì)游戲攻略的態(tài)度從反對(duì)到歡迎,也影響了游戲開發(fā)商,現(xiàn)在的游戲幾乎都標(biāo)配內(nèi)置攻略教程。因此,“GameBoss”這類AI游戲產(chǎn)品相對(duì)于傳統(tǒng)攻略,就像AI搜索相對(duì)于傳統(tǒng)搜索,能以便捷、高效的特點(diǎn)獲得當(dāng)下玩家的青睞。


微軟推出Gaming Copilot時(shí),許多海外玩家曾冷嘲熱諷,認(rèn)為它多此一舉,但現(xiàn)在紛紛感嘆“真香”。如果說“AI+社交”是塊硬骨頭,那么“AI+游戲”就是低垂的果實(shí),用戶需求明確且持續(xù),拉新和留存都有保障。


雖然GameBoss是面向特定場(chǎng)景的垂類AI產(chǎn)品,影響力無法與大眾化的AI聊天機(jī)器人相比,但在元寶遇挫的情況下,騰訊確實(shí)需要一款能證明其仍在AI賽道上的產(chǎn)品。而作為全球最大的游戲廠商,騰訊覆蓋的玩家群體以億計(jì)。



更何況,垂直場(chǎng)景的AI產(chǎn)品同樣大有可為。Anthropic能成為與OpenAI并駕齊驅(qū)的AI獨(dú)角獸,正是因?yàn)樯罡诡愂袌?chǎng),其Claude模型在編程領(lǐng)域表現(xiàn)出色,在開發(fā)者群體中享有盛譽(yù)。借助開發(fā)者的推廣,Anthropic的影響力才擴(kuò)展到大眾市場(chǎng)。


元寶派無法解決用戶領(lǐng)完紅包就卸載的問題,但GameBoss能給玩家留下的理由——它借助AI大模型的知識(shí)庫和推理能力,能實(shí)現(xiàn)近乎“千人千面”的效果,直接給出最適合不同玩家需求的攻略。


雖然一款小而美的AI產(chǎn)品可能與騰訊的巨頭身份不太匹配,但它足以證明騰訊的AI布局仍有故事可講。


【本文圖片來自網(wǎng)絡(luò)】


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