二測PV播放破千萬,網(wǎng)易《遺忘之?!罚阂噪S機(jī)性為核的設(shè)計(jì)巧思與待解之題
文丨果脯
春節(jié)將至,不少未上線的游戲項(xiàng)目也開始發(fā)力。上周四,網(wǎng)易Joker工作室的新作《遺忘之?!烽_啟二測。
盡管宣發(fā)規(guī)模不大,游戲仍受關(guān)注:2月5日發(fā)布的看板娘「艾絲」PV在B站獲244萬播放,更早的測試預(yù)告播放量超千萬。

游戲B站官號截圖
網(wǎng)易對這款產(chǎn)品十分重視:2025年Q2財(cái)報(bào)電話會議稱要將其打造成國內(nèi)頭部游戲,CEO丁磊也表示看好。
從項(xiàng)目背景看,《遺忘之?!分档闷诖_發(fā)團(tuán)隊(duì)Joker工作室的前作《第五人格》至今仍是網(wǎng)易重要營收項(xiàng)目,擁有穩(wěn)定玩家群體。
談及《遺忘之?!罚藗兂jP(guān)注其美術(shù)、世界觀創(chuàng)新或玩法融合,卻易忽略Joker工作室對市場的冷靜洞察,尤其體現(xiàn)在對主流產(chǎn)品底層游戲性的拆解與再創(chuàng)作上。
長線運(yùn)營游戲中,隨機(jī)性的重要性逐漸提升:早幾年《原神》以「圣遺物」為核心的隨機(jī)獎勵模板被廣泛應(yīng)用;近年Roguelike、搜打撤等玩法也以隨機(jī)性為核心,能快速給用戶帶來驚喜感。
因此,《遺忘之?!凡⒎呛唵昔酆贤娣?,而是緊扣「隨機(jī)性」這一核心要素。

教程
游戲框架基于「出海—返航—再出?!沟念愃汛虺费h(huán),但拉長了單次探索周期(可達(dá)幾小時(shí)甚至幾天),并通過隨機(jī)性層層嵌套玩法:
地圖探索加入Roguelike元素,擊敗精英敵人可獲稀有物資及3個(gè)詞條供職業(yè)構(gòu)筑,返航后重置;戰(zhàn)斗層面引入跑團(tuán)骰子系統(tǒng),回合制玩法融合《暗喻幻想》弱即時(shí)戰(zhàn)斗、《八方旅人》BP點(diǎn)設(shè)計(jì),但獎勵收束于骰子——三連擊進(jìn)戰(zhàn)每段獎勵一次骰子,點(diǎn)數(shù)決定先手優(yōu)勢;BP點(diǎn)對應(yīng)骰子數(shù)量,技能加成取決于擲出點(diǎn)數(shù)之和,資源規(guī)劃下充滿意外。

Roguelike玩法

游戲進(jìn)戰(zhàn)過程

使用強(qiáng)化點(diǎn)數(shù)
隨機(jī)性還滲透到細(xì)節(jié):「撿垃圾」需檢定以決定額外資源獲取??梢?,游戲是圍繞「隨機(jī)性」底層邏輯構(gòu)建,而非強(qiáng)行融合玩法。
基于此核心理念,產(chǎn)品抉擇更易理解:選擇回合制并非落伍,而是其資源管理機(jī)制適配隨機(jī)性設(shè)計(jì)——回合制的策略空間能讓隨機(jī)性帶來的驚喜與挑戰(zhàn)更突出。
多數(shù)商業(yè)化游戲開發(fā)者難平衡創(chuàng)意與商業(yè)性,易跟風(fēng),但Joker工作室擅長基于市場洞察做差異化:《第五人格》以獨(dú)特美術(shù)和世界觀,在MOBA、大逃殺主流中做出非對稱競技爆款;《遺忘之?!吠瑯酉榷ㄖ黝}、內(nèi)容與質(zhì)感,再構(gòu)建玩法,形成獨(dú)特產(chǎn)品氣質(zhì),如海戰(zhàn)題材、人偶美術(shù)等。

游戲開場
比如他們敢于在開頭加入藝術(shù)感極強(qiáng)的元素

游戲開場
不過二測也暴露了短板:大世界設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)不足,中期主城加載困難、存在惡性bug(后續(xù)可優(yōu)化);引導(dǎo)欠佳——前期大量演出雖增強(qiáng)沉浸感,但玩家難快速理解底層玩法循環(huán),無法清晰規(guī)劃精力,如搜打撤的「撤」的時(shí)機(jī)與目的、物資運(yùn)送的意義等,需通過探索逐步明晰。

可隨時(shí)從副本返航到主城
官方稱游戲預(yù)計(jì)2026年Q3上線,其潛力值得期待,但要留住首發(fā)玩家,需讓內(nèi)容更具體直接,幫助玩家更早理解完整游戲循環(huán)。
本文首發(fā)自“36氪游戲”。
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