爆款撬動,游戲行業(yè)收入破紀錄!2026年有望延續(xù)增勢
2025年被視為國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)“大年”。從規(guī)模看,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入、用戶規(guī)模都創(chuàng)下歷史新高;從產(chǎn)品看,行業(yè)爆款頻出,頭部公司長青游戲表現(xiàn)穩(wěn)健,新產(chǎn)品多點開花;從資本市場看,A股游戲板塊漲幅明顯。
在爆款產(chǎn)品繼續(xù)“放量”,AI技術(shù)進一步成熟,以及游戲版號穩(wěn)定發(fā)放的大背景下,2026年的游戲產(chǎn)業(yè)在政策、技術(shù)、產(chǎn)品層面均有望延續(xù)去年的良好態(tài)勢。部分從業(yè)者在接受證券時報記者采訪時認為,今年游戲市場前景相對樂觀。

景氣度持續(xù)回升
銷售收入和用戶規(guī)模,是衡量游戲產(chǎn)業(yè)景氣度的兩個重要指標(biāo)。根據(jù)中國游戲產(chǎn)業(yè)研究專家委員會和伽馬數(shù)據(jù)2025年底發(fā)布的《2025中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2025年我國游戲市場實際銷售收入達到3507.89億元,同比增長7.68%,首次站上3500億元臺階;游戲用戶規(guī)模則同比增長1.35%至6.83億,向著7億大關(guān)邁進。
收入和用戶規(guī)模雙雙實現(xiàn)突破并不容易。進入移動互聯(lián)網(wǎng)時代后,手游的爆發(fā)曾推動我國游戲產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展。但近些年,我國游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了一輪長達數(shù)年的震蕩。
公開數(shù)據(jù)顯示,從2020年至2023年,我國游戲市場實際銷售收入向3000億元發(fā)起沖刺,2022年行業(yè)進入階段低點,當(dāng)年銷售收入下滑至2658億元。這期間,國內(nèi)游戲用戶規(guī)模也陷入增長瓶頸,始終在6.6億左右徘徊。
但從二級市場表現(xiàn)來看,我國游戲行業(yè)回暖意味明顯。數(shù)據(jù)顯示,截至2026年2月5日,萬得網(wǎng)絡(luò)游戲指數(shù)自2025年初以來累計漲幅接近50%,在A股主要概念板塊中排名居前。今年1月,該指數(shù)一度創(chuàng)下2017年7月以來新高。
板塊表現(xiàn)不俗,部分個股表現(xiàn)同樣亮眼。2025年初以來,有15家A股網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)股價漲幅超過50%,世紀華通、巨人網(wǎng)絡(luò)、迅游科技、吉比特等漲幅超過100%,其中,世紀華通大漲后市值突破千億元,巨人網(wǎng)絡(luò)市值也一度突破千億元。
部分A股游戲企業(yè)披露的2025年業(yè)績預(yù)告顯示,世紀華通、吉比特、完美世界等頭部游戲企業(yè)均預(yù)計,2025年凈利潤實現(xiàn)大幅增長;冰川網(wǎng)絡(luò)、盛天網(wǎng)絡(luò)、星輝娛樂等則預(yù)計實現(xiàn)扭虧。
爆款是核心驅(qū)動力
浙商證券在近期研報中總結(jié),2025年是游戲板塊“大年”,特征包括產(chǎn)品線驅(qū)動上漲、A股游戲公司崛起等。
優(yōu)質(zhì)爆款產(chǎn)品,是推動游戲產(chǎn)業(yè)回暖的核心。中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君此前公開表示,2025年游戲市場銷售收入與用戶規(guī)模同步增長,首先是因為移動游戲品質(zhì)提升,新品在市場上表現(xiàn)出色。
梳理去年以來市場中漲幅居前的游戲企業(yè)不難發(fā)現(xiàn),這些企業(yè)大多有一款或多款“爆款傍身”。
巨人網(wǎng)絡(luò)是2025年股價漲幅最明顯的A股游戲公司之一,2025年內(nèi)漲幅超過240%。這家曾開發(fā)出《征途》系列、《球球大作戰(zhàn)》等知名產(chǎn)品的游戲公司,旗下爆款產(chǎn)品《超自然行動組》再次取得不俗表現(xiàn)。
巨人網(wǎng)絡(luò)相關(guān)人士向證券時報記者介紹,《超自然行動組》上線后不久就憑借“中式微恐+多人合作”的差異化玩法迅速走紅。2025年7月該游戲同時在線人數(shù)突破了100萬,并持續(xù)占據(jù)App Store免費榜、暢銷榜前列。今年2月,該產(chǎn)品DAU(日活躍用戶)已突破1000萬。
上述人士介紹,《超自然行動組》的研發(fā)團隊以“90后”、“95后”為主,更貼近年輕玩家的審美和行為習(xí)慣,這為精準設(shè)計內(nèi)容、快速響應(yīng)市場反饋創(chuàng)造了條件。同時,團隊精準把握了玩家對社交、合作與輕度恐怖游戲體驗的興趣,讓游戲在內(nèi)容層面形成了差異化競爭力。
進入2026年,《鵝鴨殺》手游成了市場上第一款“出圈”的爆款作品?!儿Z鴨殺》手游由虎牙與金山世游聯(lián)合發(fā)行,于今年1月7日開始公測。
虎牙相關(guān)人士接受證券時報記者采訪時介紹,這款游戲上線前就已經(jīng)積累了較高的市場關(guān)注度,預(yù)約用戶規(guī)模超過2000萬。公測開啟后,產(chǎn)品在用戶增長端表現(xiàn)活躍,游戲上線24小時內(nèi)新增注冊用戶突破500萬,上線6天即突破1000萬,同時最高在線人數(shù)超越游戲平臺Steam端歷史峰值。
爆款作品的成功發(fā)行,印證了虎牙的戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型邏輯。反映到股價上,年初至今,在美股上市的虎牙股價大漲超50%,刷新2021年9月以來新高。
“作為以內(nèi)容生態(tài)為核心資源的發(fā)行方,虎牙在產(chǎn)品篩選階段更加注重游戲是否具備內(nèi)容傳播和社區(qū)擴展的潛力,包括玩法是否適合直播和短視頻呈現(xiàn)、是否具備較強的社交互動性和競技屬性等,公司同時也關(guān)注產(chǎn)品的長期可運營性?!鄙鲜龌⒀老嚓P(guān)人士表示,整體上,虎牙的發(fā)行策略并不是單點押注,而是通過內(nèi)容和渠道雙輪驅(qū)動,并依托虎牙的生態(tài)資源賦能產(chǎn)品長期運營。
從三七互娛的《英雄沒有閃》、世紀華通的《奔奔王國》、吉比特的《道友來挖寶》到騰訊的《三角洲行動》、Bilibili的《逃離鴨科夫》等,類似的爆款案例還有很多。在近期披露的相關(guān)公告中,相關(guān)游戲企業(yè)對這些重點產(chǎn)品著墨甚多。
“近兩年頭部游戲企業(yè)產(chǎn)品爆發(fā),是前幾年加碼研發(fā)并不斷打磨提升質(zhì)量的結(jié)果?!币晃挥螒蛐袠I(yè)資深分析師向證券時報記者表示。
2026年有望延續(xù)增勢
2026年以來,游戲板塊初步延續(xù)了去年的走勢。年初至今,A股網(wǎng)絡(luò)游戲板塊整體漲幅已接近10%。在政策端,游戲版號繼續(xù)保持穩(wěn)定發(fā)放,今年1月發(fā)放的版號數(shù)量達182個,維持在高位,而版號是保證未來市場供給的關(guān)鍵。
對于2026年的游戲市場,浙商證券研報中提到,2026年游戲板塊市場規(guī)模同比將繼續(xù)上升,主要原因包括供給端的持續(xù)寬松,消費端“口紅效應(yīng)”長期存在,各大游戲公司仍處于產(chǎn)品周期高峰等。
研報認為,2026年各季度游戲板塊市場規(guī)模仍有個位數(shù)的同比增速,預(yù)計今年第三季度板塊市場規(guī)模有望單季突破900億元,全年有望達到3570億元。
部分從業(yè)者接受采訪時也表示,對今年的游戲市場持相對樂觀態(tài)度。伽馬數(shù)據(jù)分析師王旭此前向證券時報記者表示,根據(jù)當(dāng)前游戲行業(yè)的發(fā)展態(tài)勢和技術(shù)變革,游戲行業(yè)繁榮局面有望在未來1至2年內(nèi)繼續(xù)保持,但行業(yè)的增長模式和市場格局會進一步演化,增長動力和競爭焦點可能會轉(zhuǎn)變。
“展望2026年,虎牙對游戲行業(yè)整體保持審慎樂觀判斷?!鼻笆龌⒀老嚓P(guān)人士也認為,在精品化和長線運營趨勢下,具備內(nèi)容傳播力和長期運營能力的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,仍有機會獲得市場認可。
值得注意的是,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)雖有望保持增長態(tài)勢,但在當(dāng)前較高的基數(shù)下,要實現(xiàn)高速增長也并不容易。
前述游戲行業(yè)資深分析師直言,“不能因為爆款作品的出現(xiàn),而對未來的增長形勢過于樂觀,能保持當(dāng)前的增速就已經(jīng)很好。游戲企業(yè)要做的,是繼續(xù)探索精品化,通過深耕沉淀更多高質(zhì)量的產(chǎn)品”。
實際上,深耕優(yōu)勢領(lǐng)域,聚焦精品作品正是部分游戲企業(yè)實現(xiàn)突破的關(guān)鍵,巨人網(wǎng)絡(luò)的做法就很有行業(yè)代表性。
該公司相關(guān)人士介紹,在產(chǎn)品布局上,公司將持續(xù)深耕國戰(zhàn)MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)、多人休閑競技賽道的成熟產(chǎn)品,釋放其長期價值;同時聚焦資源投向少數(shù)細分賽道與關(guān)鍵項目,并加大對AI的投入,推動AI驅(qū)動游戲玩法創(chuàng)新與體驗優(yōu)化。
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