AI游戲賽道升溫,Aippy以社區(qū)模式驅(qū)動(dòng)增長(zhǎng)飛輪
PC時(shí)代,鼠標(biāo)點(diǎn)擊催生了門(mén)戶與搜索引擎;移動(dòng)時(shí)代,滑動(dòng)屏幕帶動(dòng)了短視頻平臺(tái)的崛起;而當(dāng)AI具備寫(xiě)代碼、生成內(nèi)容的能力后,新的交互可能出現(xiàn)了——用戶不再只是“觀看”內(nèi)容,而是能“參與”內(nèi)容。
從去年起,一批被稱作“AI抖音”的產(chǎn)品陸續(xù)涌現(xiàn),如Aippy、Sekai、Rezona、Loopit等,仿佛重現(xiàn)了短視頻領(lǐng)域的百團(tuán)大戰(zhàn)。

上圖依次為Aippy、Sekai、Rezona、Loopit
它們的玩法很簡(jiǎn)單:創(chuàng)作者用自然語(yǔ)言描述游戲想法,AI自動(dòng)生成可交互的小游戲;其他用戶像刷短視頻一樣上下滑動(dòng),不過(guò)每條內(nèi)容不是“看完即走”的視頻,而是能點(diǎn)擊、操控、參與的游戲。
這條賽道讓市場(chǎng)和資本興奮,是因?yàn)樗瑫r(shí)契合了兩條已被驗(yàn)證的趨勢(shì):用戶端,從彈幕到二創(chuàng)再到互動(dòng)劇,To C內(nèi)容的發(fā)展方向始終朝著更深的用戶參與感;技術(shù)端,大模型的編碼能力在過(guò)去一年突破了實(shí)用門(mén)檻——AI寫(xiě)出的代碼足以支撐“能玩”的小游戲,而非僅能“觀看”的演示版本。
雖然目前多數(shù)產(chǎn)品仍處于用戶增長(zhǎng)階段,尚未商業(yè)化,但這并不影響“AI游戲社區(qū)”成為硅谷和中國(guó)投資圈共同追逐的熱門(mén)賽道——在多數(shù)人看來(lái),其價(jià)值已無(wú)需再驗(yàn)證。
不過(guò),賽道的價(jià)值得到驗(yàn)證,與一家公司能從中脫穎而出,是兩回事。在同類(lèi)產(chǎn)品不斷涌現(xiàn)的當(dāng)下,當(dāng)生成能力最終趨于一致,真正無(wú)法復(fù)制的核心是什么?
Aippy用近一年的運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)給出了答案——社區(qū)。
工具難留用戶?那就打造社區(qū)
Aippy于2025年年中上線,至今已運(yùn)營(yíng)一年。
據(jù)Aippy透露,過(guò)去三個(gè)月產(chǎn)品的DAU增長(zhǎng)曲線陡峭,用戶主要來(lái)自美國(guó)、英國(guó)、加拿大等核心T1英語(yǔ)市場(chǎng),歐美用戶占比極高;GenZ和Gen Alpha用戶占比突出,包含大量17歲以下的年輕群體。
這樣的用戶畫(huà)像本身就是一個(gè)信號(hào)。
回顧過(guò)去二十年成功的內(nèi)容平臺(tái),幾乎都遵循同一規(guī)律——年輕用戶先入場(chǎng),主流市場(chǎng)隨后跟進(jìn)。
Facebook從哈佛宿舍起步,TikTok從高中生對(duì)口型視頻開(kāi)始,B站從二次元番劇區(qū)發(fā)展。娛樂(lè)平臺(tái)的文化調(diào)性自下而上形成,由最活躍、最無(wú)包袱的群體定義。若一個(gè)社區(qū)從一開(kāi)始就定位為“所有人的”,往往最終誰(shuí)也無(wú)法真正擁有它。
Aippy的GenZ用戶濃度,表明它正經(jīng)歷類(lèi)似過(guò)程:一群對(duì)新交互方式最敏感、創(chuàng)作欲最旺盛的年輕用戶,正在塑造這個(gè)社區(qū)的文化。
打開(kāi)Aippy,映入眼簾的是類(lèi)似TikTok的豎屏信息流,上下滑動(dòng)即可瀏覽,每條內(nèi)容都是能直接體驗(yàn)的互動(dòng)小游戲。
 
切換到創(chuàng)作端,更有趣的場(chǎng)景出現(xiàn)了:用戶用自然語(yǔ)言描述游戲想法,AI在幾十秒內(nèi)將其轉(zhuǎn)化為可運(yùn)行、可分享、可被他人改造的完整游戲。無(wú)需寫(xiě)代碼、畫(huà)素材,也無(wú)需懂游戲引擎。

一個(gè)剛剛還在玩游戲的用戶,下一秒就能成為創(chuàng)作者。消費(fèi)與創(chuàng)作在此形成連續(xù)循環(huán)——這正是UGC社區(qū)能自我運(yùn)轉(zhuǎn)的核心條件。
作為賽道早期出現(xiàn)的產(chǎn)品,Aippy如今的形態(tài),經(jīng)歷了典型的“用戶定義產(chǎn)品”過(guò)程。
為測(cè)試“用戶是否愿意玩AI生成內(nèi)容”,最早期的Aippy未做過(guò)多引導(dǎo),僅上線AI生成功能和基礎(chǔ)信息流,允許用戶創(chuàng)作各類(lèi)互動(dòng)內(nèi)容。
后續(xù)留存數(shù)據(jù)顯示,部分用戶持續(xù)刷玩,尤其是AI交互游戲內(nèi)容,停留時(shí)長(zhǎng)和活躍度明顯高于其他形式。用戶開(kāi)始自發(fā)將平臺(tái)作品稱為“games”,“make games”也成為社區(qū)核心行為。
基于這一用戶基礎(chǔ),Aippy圍繞“AI互動(dòng)游戲社區(qū)”定位,搭建起整體產(chǎn)品形態(tài)。這種從用戶行為出發(fā)的產(chǎn)品路徑,本身就是產(chǎn)品與市場(chǎng)匹配的標(biāo)志。
盡管產(chǎn)品形態(tài)由用戶選擇,但從一開(kāi)始就決定做社區(qū),是Aippy背后孵化公司赤子城科技的一貫判斷。
赤子城是深耕全球化C端社交娛樂(lè)的上市公司,旗下MICO、TopTop等產(chǎn)品在海外積累了扎實(shí)的社區(qū)運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)?;仡櫰浒l(fā)展路徑,公司最早以工具起家,在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代親身體驗(yàn)了“工具留不住用戶”的殘酷,甚至提出“工具必死”的觀點(diǎn)——功能再好,用戶也只是過(guò)客,用完即走。之后,赤子城徹底轉(zhuǎn)向社交和社區(qū),并形成貫穿至今的產(chǎn)品理念:只有社區(qū)能留住用戶。
這一判斷投射到AI賽道,指向了與當(dāng)時(shí)主流敘事不同的方向。
2025年春天,vibe coding是熱門(mén)敘事。Cursor估值飆升,Replit向消費(fèi)級(jí)發(fā)力,各大模型廠商都在做編程助手,“用自然語(yǔ)言替代代碼”成為當(dāng)季最受關(guān)注的創(chuàng)業(yè)方向。
幾乎同時(shí),赤子城的Aippy團(tuán)隊(duì)開(kāi)始籌備產(chǎn)品形態(tài)。在他們看來(lái),AI最大的潛力是讓不會(huì)編程的人也能創(chuàng)作——而這些用戶創(chuàng)造的內(nèi)容,需要社區(qū)來(lái)承接、分發(fā)和激活。此外,工具為現(xiàn)有創(chuàng)作者提效,服務(wù)的是存量市場(chǎng);將“非創(chuàng)作者”轉(zhuǎn)化為“創(chuàng)作者”,才是更大數(shù)量級(jí)的增量機(jī)會(huì)。
另一方面,赤子城用音視頻社交產(chǎn)品搶占Tinder等圖文社交的市場(chǎng)份額,正是抓住了互聯(lián)網(wǎng)媒介形態(tài)和生產(chǎn)工具進(jìn)化的機(jī)遇。AI時(shí)代,交互游戲成為更新的媒介形態(tài),vibe coding的工具能力大幅提升,這是構(gòu)建互聯(lián)網(wǎng)的底層能力,上層所有形態(tài)都可能隨之革新。
從這個(gè)角度看,Aippy是赤子城產(chǎn)品哲學(xué)在AI時(shí)代的延伸。
被低估的技術(shù)壁壘:不止“生成游戲”,更要“跑通社區(qū)”
方向確定、社區(qū)搭建后,核心問(wèn)題落到基礎(chǔ)層面:如何讓AI生成的游戲足以支撐一個(gè)社區(qū)?
一個(gè)有啟發(fā)的類(lèi)比是“剪映們”與抖音的關(guān)系。抖音和TikTok的崛起,本質(zhì)是將短視頻創(chuàng)作門(mén)檻降到極低,通過(guò)剪映、特效模板等,消除“普通人不會(huì)拍視頻”的心理障礙,進(jìn)而擴(kuò)大創(chuàng)作者生態(tài)。
Aippy面臨的命題完全相同,但復(fù)雜度高得多。AI游戲的“剪映”,是大語(yǔ)言模型、生圖模型、游戲引擎、代碼生成的多模塊協(xié)同,能生成是底線,生成得好玩才是競(jìng)爭(zhēng)力。
從生成得好玩來(lái)看,創(chuàng)作工具的風(fēng)格從生產(chǎn)端影響社區(qū)調(diào)性。短視頻百團(tuán)大戰(zhàn)已證明這一點(diǎn)——不同平臺(tái)在內(nèi)容制作環(huán)節(jié)就走向分化。
抖音從一開(kāi)始就在創(chuàng)作工具上押注“潮”:醒圖修臉、剪映卡點(diǎn)模板、熱門(mén)BGM一鍵套用,每個(gè)功能都推動(dòng)內(nèi)容向精致、酷炫、有設(shè)計(jì)感方向發(fā)展;快手則讓創(chuàng)作工具更輕、更原生,不刻意修飾,追求“拿起手機(jī)就拍”的真實(shí)感。
對(duì)Aippy而言,用戶是GenZ和Gen Alpha,他們對(duì)“好玩”的判斷標(biāo)準(zhǔn)很明確:有梗、有互動(dòng)性、有意外感。
Aippy的技術(shù)投入,本質(zhì)是從生產(chǎn)端鎖定這一調(diào)性,可從兩層理解。
一層是產(chǎn)品直覺(jué)——契合GenZ的審美,讓用戶“想玩、想創(chuàng)作”。
典型例子是創(chuàng)作入口設(shè)計(jì)。多數(shù)AI創(chuàng)作工具的起點(diǎn)是空白文本框加“請(qǐng)描述需求”,Aippy設(shè)計(jì)了燈泡按鈕,點(diǎn)開(kāi)后彈出大量預(yù)設(shè)游戲創(chuàng)意,包括有趣、有創(chuàng)意甚至帶搞笑氣質(zhì)的概念。

這些提示詞的優(yōu)化傳遞出信號(hào):做游戲還能這樣玩。
同樣邏輯貫穿其他功能決策。Aippy接入大量GIF和表情包素材庫(kù),讓創(chuàng)作者可在游戲中直接使用流行Meme——對(duì)GenZ和Gen Alpha來(lái)說(shuō),Meme不是裝飾,而是語(yǔ)言。嵌入熱門(mén)表情包的小游戲,與畫(huà)面精致但無(wú)梗的游戲,在社區(qū)中的傳播力差異巨大。

甚至報(bào)錯(cuò)體驗(yàn)也被重新設(shè)計(jì)。AI生成游戲出Bug是常態(tài),傳統(tǒng)方式是彈出冰冷錯(cuò)誤信息,多數(shù)用戶會(huì)直接離開(kāi)。Aippy將FixError彈窗設(shè)計(jì)成輕松友好的語(yǔ)氣,并提供“Remix試試”選項(xiàng)——出Bug了?在此基礎(chǔ)上修改,或許能得到更有趣的版本。
這些功能分散在產(chǎn)品各處,指向同一設(shè)計(jì)理念:降低創(chuàng)作心理門(mén)檻,保護(hù)“好玩”的體驗(yàn)感。
另一層是工程基礎(chǔ),確保用戶通過(guò)Aippy創(chuàng)作的游戲“能運(yùn)行”。
創(chuàng)作者發(fā)布游戲后,Aippy系統(tǒng)自動(dòng)進(jìn)行多輪內(nèi)容質(zhì)量檢測(cè):代碼健康檢查、性能測(cè)試、功能完整性驗(yàn)證、運(yùn)行時(shí)監(jiān)控,投入大量工程資源,在問(wèn)題游戲大規(guī)模曝光前進(jìn)行攔截,確保用戶在信息流中刷到的游戲大概率能運(yùn)行、能玩、不崩潰。
同時(shí),Build成功率是產(chǎn)品核心優(yōu)化指標(biāo),通過(guò)持續(xù)監(jiān)控Build漏斗各環(huán)節(jié),用真實(shí)用戶數(shù)據(jù)訓(xùn)練校準(zhǔn),形成數(shù)據(jù)飛輪,維持高成功率。
由此可見(jiàn),Aippy的技術(shù)投入,解決的并非純粹工程問(wèn)題,而是社區(qū)問(wèn)題。產(chǎn)品直覺(jué)決定哪些人愿意創(chuàng)作,工程基礎(chǔ)決定創(chuàng)作內(nèi)容能否被消費(fèi),兩者結(jié)合,塑造社區(qū)的內(nèi)容審美和創(chuàng)作文化。
社區(qū)飛輪如何轉(zhuǎn)動(dòng)?
技術(shù)和功能解決“內(nèi)容好不好”,但社區(qū)要解決更本質(zhì)的問(wèn)題:內(nèi)容如何“自我繁殖”?人與人之間的連接如何產(chǎn)生?
在這個(gè)維度上,Aippy找到的答案是Remix。
看到好玩的游戲,一鍵在其基礎(chǔ)上Remix修改——換主題、改規(guī)則、加對(duì)話,修改后就是“你的”新游戲。

這個(gè)機(jī)制看似簡(jiǎn)單,卻同時(shí)實(shí)現(xiàn)了三件事:將創(chuàng)作門(mén)檻從“從零構(gòu)思完整游戲”降至“在他人基礎(chǔ)上修改”;讓每款游戲不會(huì)“過(guò)期”,持續(xù)繁殖新版本,成為源源不斷的內(nèi)容供給;更重要的是,當(dāng)創(chuàng)作者看到自己的作品被Remix,那種“被認(rèn)可、被再創(chuàng)作”的體驗(yàn),比點(diǎn)贊強(qiáng)十倍。
創(chuàng)作者之間因此產(chǎn)生接力感,這正是社區(qū)文化生長(zhǎng)的土壤。
數(shù)據(jù)驗(yàn)證了這一判斷:據(jù)Aippy透露,約40%的內(nèi)容來(lái)自Remix路徑,Remix作品質(zhì)量評(píng)分高于原創(chuàng),Remix用戶留存率也顯著高于普通用戶。很多人直覺(jué)認(rèn)為二創(chuàng)會(huì)稀釋原創(chuàng)質(zhì)量,但Aippy的數(shù)據(jù)證明恰恰相反——有優(yōu)質(zhì)底層作品作為起點(diǎn),二創(chuàng)質(zhì)量反而更高。
Remix是引擎,但需要有人點(diǎn)火。
Aippy的冷啟動(dòng)未走“先堆流量再看留存”的老路。上線前,團(tuán)隊(duì)從擅長(zhǎng)的創(chuàng)作者運(yùn)營(yíng)入手,借助一批歐美創(chuàng)作者,提前儲(chǔ)備了覆蓋不同品類(lèi)的高質(zhì)量標(biāo)桿作品,支撐首周信息流——確保早期用戶打開(kāi)App看到的不是空白,而是已有調(diào)性的社區(qū)。
冷啟動(dòng)過(guò)程中,Aippy定向邀請(qǐng)對(duì)Meme文化和創(chuàng)意表達(dá)敏感的重度用戶,與一些歐美高校的數(shù)字媒體、藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)合作,同時(shí)運(yùn)營(yíng)Discord社區(qū)作為早期創(chuàng)作者交流陣地。
優(yōu)先布局歐美市場(chǎng),也是基于同樣邏輯——TikTok、YouTube、Twitch培養(yǎng)了大量習(xí)慣“消費(fèi)-創(chuàng)作-分享”循環(huán)的用戶,混音文化、同人創(chuàng)作、Mod社區(qū)在歐美互聯(lián)網(wǎng)根基深厚,Remix在此無(wú)需市場(chǎng)教育。
整個(gè)運(yùn)營(yíng)策略指向同一判斷:社區(qū)文化由標(biāo)桿用戶定義,而非數(shù)量。
這也是Aippy的核心指標(biāo)不是DAU而是Remix率的原因——刷來(lái)的用戶若不產(chǎn)生真實(shí)創(chuàng)作行為,對(duì)社區(qū)無(wú)價(jià)值。Remix率是更難提升但一旦提升就更難下降的指標(biāo),衡量生態(tài)是否自我繁殖,無(wú)需人工干預(yù)維持。
內(nèi)容量增長(zhǎng)后,分發(fā)機(jī)制開(kāi)始建立。在多數(shù)AI游戲產(chǎn)品還沒(méi)有推薦算法時(shí),Aippy已通過(guò)質(zhì)量評(píng)分體系和多層次推薦池——偏好召回、熱度召回、協(xié)同過(guò)濾、探索召回并行運(yùn)作,取代簡(jiǎn)單熱度排序,避免頭部?jī)?nèi)容壟斷流量,保護(hù)長(zhǎng)尾創(chuàng)作者的曝光機(jī)會(huì)。
這套機(jī)制有效運(yùn)轉(zhuǎn)的有力證據(jù)是,社區(qū)用戶開(kāi)始自發(fā)為Aippy命名、傳播并賦予意義。
大量用戶向朋友推薦時(shí)將Aippy類(lèi)比為“TikTok but for games”,這也成為Aippy約定俗成的定位。此外,“Fun”是用戶反饋中提及最多的關(guān)鍵詞,出現(xiàn)在評(píng)論區(qū)、App Store評(píng)價(jià)和社交媒體傳播中。
AI只是工具,游戲只是媒介,社區(qū)本質(zhì)始終是人與人的連接——消費(fèi)者因發(fā)現(xiàn)好玩的游戲產(chǎn)生互動(dòng)欲、分享欲,創(chuàng)作者因作品被互動(dòng)、被二創(chuàng)獲得認(rèn)同感,一群人因共同的“有趣”審美形成文化認(rèn)同。這是AI時(shí)代依然最難復(fù)制的東西。
當(dāng)生成能力最終趨同,社區(qū)才是答案和終局,Aippy正在驗(yàn)證這一點(diǎn)。
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