22億美元分成、貢獻(xiàn)全球2/3增量,UGC游戲邁入“增長驅(qū)動”新階段
過去數(shù)年間,UGC游戲始終被視作游戲行業(yè)的關(guān)鍵增量領(lǐng)域。從實(shí)際發(fā)展規(guī)模來看,該賽道的體量或許遠(yuǎn)超眾多從業(yè)者的預(yù)期。
2025年,依據(jù)Naavik的統(tǒng)計數(shù)據(jù),僅頭部UGC平臺向創(chuàng)作者的分成金額就達(dá)到了約22億美元,同比增長47%;其中,《Roblox》單平臺年收入接近49億美元,預(yù)訂收入更是高達(dá)68億美元。
在用戶層面,《Roblox》全年游戲時長突破1240億小時,甚至貢獻(xiàn)了全球游戲行業(yè)(不含中國)約2/3的新增消費(fèi)增長。
由此可見,UGC已不再是“邊緣創(chuàng)新”,正逐步成為游戲行業(yè)的重要增長引擎。
不過,該賽道的運(yùn)行邏輯也在發(fā)生轉(zhuǎn)變:創(chuàng)作者不再僅僅是“制作內(nèi)容”,而是越來越像手游廠商,需要進(jìn)行買量、拉新以及長期運(yùn)營。UGC游戲正從“創(chuàng)作驅(qū)動”的生態(tài),向“增長驅(qū)動”的成熟市場邁進(jìn)。
以下內(nèi)容為Naavik《2026年UGC游戲生態(tài)報告》的翻譯,經(jīng)過總結(jié)與精簡。

一、UGC規(guī)模持續(xù)擴(kuò)張,紅利卻逐步收縮
整體而言,2025年UGC行業(yè)依舊保持高速增長。
報告顯示,以《Roblox》《堡壘之夜》和Overwolf為代表的UGC生態(tài),2025年創(chuàng)作者分成總規(guī)模約為22億美元,同比增長47%。與此同時,Mod生態(tài)表現(xiàn)同樣強(qiáng)勁:CurseForge平臺下載量同比增長38%,達(dá)330億次;Mod.io下載量增長56%,達(dá)9.2億次。
從這些數(shù)據(jù)不難看出,UGC并未如市場擔(dān)憂般“降溫”,反而持續(xù)擴(kuò)張。
但需注意的是,這種增長并非均衡分布。
隨著內(nèi)容供給的快速增加以及平臺機(jī)制的調(diào)整,流量與收入正加速向頭部創(chuàng)作者集中。頭部團(tuán)隊(duì)可通過規(guī)?;a(chǎn)、跨平臺推廣和數(shù)據(jù)化運(yùn)營不斷擴(kuò)大優(yōu)勢,而中小創(chuàng)作者則面臨更激烈的競爭環(huán)境。
也就是說,UGC正從“普遍紅利期”進(jìn)入“結(jié)構(gòu)性競爭階段”。
二、《Roblox》:規(guī)模驅(qū)動下的增長與潛在隱憂
在當(dāng)前UGC生態(tài)中,《Roblox》仍是最核心的增長來源。

報告指出,2025年《Roblox》實(shí)現(xiàn)收入49億美元,同比增長36%;預(yù)訂收入達(dá)68億美元,同比增長55%;用戶總游戲時長為1240億小時,同比增長75%。同時,其對全球(不含中國)游戲市場新增消費(fèi)的貢獻(xiàn)占比約為2/3。
這一表現(xiàn)使其成為整個UGC賽道乃至全球游戲市場的重要增長引擎。

1、用戶擴(kuò)張與變現(xiàn)效率的權(quán)衡
從用戶結(jié)構(gòu)來看,《Roblox》近年來的增長主要來自亞太等新興市場。
根據(jù)官方報告,印尼市場用戶規(guī)模增長超700%,日本增長超160%。但與此同時,這些新增用戶的付費(fèi)能力普遍較弱,導(dǎo)致平臺整體ARPU出現(xiàn)下滑。
這表明《Roblox》正主動做出取舍:在短期變現(xiàn)效率與長期用戶規(guī)模之間,優(yōu)先選擇后者。
該策略在平臺早期階段合理,但隨著規(guī)模擴(kuò)大,也對其未來盈利能力提出了更高要求。
2、內(nèi)容升級嘗試尚處早期
為吸引更高年齡層用戶,《Roblox》正推動“次世代體驗(yàn)”,包括更高畫質(zhì)、更復(fù)雜玩法以及更接近傳統(tǒng)主機(jī)/PC游戲的內(nèi)容形態(tài)。

但據(jù)Naavik觀察,這類內(nèi)容目前整體表現(xiàn)不穩(wěn)定,商業(yè)表現(xiàn)普遍弱于傳統(tǒng)輕量化UGC游戲。
原因在于,《Roblox》用戶長期形成的使用習(xí)慣仍偏向低門檻、快節(jié)奏、社交導(dǎo)向的內(nèi)容。高制作成本的項(xiàng)目雖提升了平臺上限,但尚未成為主流。
3、監(jiān)管與合規(guī)壓力上升
隨著平臺規(guī)模擴(kuò)大,《Roblox》也開始面臨更多外部壓力。
根據(jù)公開信息,部分國家已對其采取限制措施,如卡塔爾的封禁、巴西對語音功能及開箱機(jī)制的監(jiān)管推進(jìn),以及美國多州的相關(guān)訴訟。
這些因素意味著,《Roblox》正從高速增長的內(nèi)容平臺,轉(zhuǎn)變?yōu)樾钁?yīng)對復(fù)雜監(jiān)管環(huán)境的成熟互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)。
三、《堡壘之夜》:從內(nèi)容競爭轉(zhuǎn)向增長競爭
與《Roblox》相比,《堡壘之夜》的UGC生態(tài)呈現(xiàn)出不同的發(fā)展路徑。

根據(jù)Chartis.gg數(shù)據(jù),截至2025年,《堡壘之夜》創(chuàng)作者數(shù)量基本穩(wěn)定在約7萬人,但地圖數(shù)量從19.8萬增長至48.8萬,增長超2.5倍。
創(chuàng)作者規(guī)模停滯,而內(nèi)容供給爆發(fā),直接導(dǎo)致競爭強(qiáng)度顯著提升。

1、分成機(jī)制改變行業(yè)邏輯
在此背景下,Epic Games對創(chuàng)作者分成機(jī)制進(jìn)行了關(guān)鍵調(diào)整。
報告顯示,其分配邏輯從過去更依賴“使用時長”,轉(zhuǎn)向更強(qiáng)調(diào)“用戶增長貢獻(xiàn)”,包括新用戶獲取與回流用戶激活。
這一變化的直接結(jié)果是:
大量老地圖收入下降30%-50%
能夠帶來外部流量的創(chuàng)作者收入顯著提升
這意味著,內(nèi)容本身的重要性正在下降,“增長能力”成為核心競爭力。
2、創(chuàng)作者分層加劇
隨著機(jī)制調(diào)整,《堡壘之夜》創(chuàng)作者生態(tài)出現(xiàn)明顯分層。根據(jù)Chartis.gg劃分:
頭部工作室(不足100個):年收入可達(dá)千萬美元級別
中層創(chuàng)作者(約400-1600個):年收入在1萬至100萬美元之間
其余為大量長尾創(chuàng)作者
這一結(jié)構(gòu)與傳統(tǒng)F2P手游市場高度相似。

3、創(chuàng)作者角色的根本轉(zhuǎn)變
更深層的變化在于創(chuàng)作者角色的轉(zhuǎn)變。
在早期UGC階段,成功更多依賴創(chuàng)意與玩法設(shè)計;但在當(dāng)前階段,成功更多依賴于:
- 外部流量獲取(社媒、達(dá)人合作等)
- 數(shù)據(jù)分析能力
- 持續(xù)運(yùn)營與版本更新能力
也就是說,在《堡壘之夜》中開發(fā)UGC內(nèi)容,已越來越接近于“運(yùn)營一款手游”。
這一趨勢同樣出現(xiàn)在《Roblox》的創(chuàng)作者獎勵機(jī)制中,其獎勵邏輯也開始向“付費(fèi)用戶貢獻(xiàn)”和“用戶增長”傾斜。
UGC平臺正逐步將創(chuàng)作者轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N“去中心化的發(fā)行體系”。
四、Mod生態(tài):UGC的另一種長期價值
除平臺型UGC外,Mod生態(tài)也是不可忽視的一部分。
根據(jù)Mod.io的報告,支持UGC或Mod的游戲,在生命周期表現(xiàn)上顯著優(yōu)于未支持UGC的產(chǎn)品:
- 首發(fā)收入平均提升約8%
- 五年累計收入提升約31%
- 用戶留存提升超過115%

這一數(shù)據(jù)表明,UGC不僅可作為平臺商業(yè)模式存在,也可作為游戲產(chǎn)品生命周期管理的重要工具。
對于開發(fā)者而言,開放Mod工具或UGC接口,能有效延長內(nèi)容生命周期、增強(qiáng)社區(qū)活躍度,并降低持續(xù)內(nèi)容生產(chǎn)成本。
從行業(yè)角度看,這種模式在PC與主機(jī)平臺已被驗(yàn)證,隨著跨平臺與工具鏈成熟,其在移動端的潛力也正被重新評估。
五、平臺格局:集中化與淘汰賽并行
2025年,UGC賽道的另一個關(guān)鍵趨勢是平臺層面的集中化。
根據(jù)Naavik統(tǒng)計,在品牌投放層面,《Roblox》與《堡壘之夜》合計占據(jù)約88%的市場份額。

與此同時,大量新進(jìn)入者未能建立有效生態(tài),包括部分UGC平臺、Web3項(xiàng)目以及VR內(nèi)容平臺,均出現(xiàn)收縮甚至退出市場的情況。
1、網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)決定競爭格局
UGC平臺的核心競爭力在于網(wǎng)絡(luò)效應(yīng):
- 用戶規(guī)模帶來內(nèi)容消費(fèi)
- 創(chuàng)作者規(guī)模帶來內(nèi)容供給
- 內(nèi)容規(guī)模進(jìn)一步吸引用戶
這一循環(huán)一旦形成,就極難被打破。
這也是即便有新平臺嘗試從工具、分成比例或技術(shù)創(chuàng)新切入,仍難以撼動頭部平臺的原因。
2、進(jìn)入門檻持續(xù)提高
隨著平臺集中化,UGC賽道的進(jìn)入門檻也在不斷提升。
對于創(chuàng)作者而言,不僅需要具備內(nèi)容開發(fā)能力,還需要:
- 流量獲取能力
- 數(shù)據(jù)分析能力
- 商業(yè)化設(shè)計能力
對于新平臺而言,則需要同時解決用戶、創(chuàng)作者與內(nèi)容三端冷啟動問題,這在當(dāng)前階段幾乎不具備可行性。
六、結(jié)語:UGC正在“手游化”
綜合來看,UGC行業(yè)正在經(jīng)歷一次關(guān)鍵轉(zhuǎn)型。
其一,驅(qū)動邏輯從“內(nèi)容創(chuàng)作”轉(zhuǎn)向“用戶增長”;其二,行業(yè)結(jié)構(gòu)從“開放紅利”轉(zhuǎn)向“頭部集中”;其三,競爭方式從“創(chuàng)意優(yōu)先”轉(zhuǎn)向“運(yùn)營能力優(yōu)先”。
這些變化對于手游從業(yè)者而言并不陌生。
因?yàn)閺谋举|(zhì)上看,UGC正在演變?yōu)橐环N新的游戲生產(chǎn)與分發(fā)模式,其底層邏輯正不斷向F2P手游行業(yè)靠攏。
在此過程中,創(chuàng)作者變成開發(fā)者,開發(fā)者變成發(fā)行商,而平臺則成為新的“渠道”。UGC不再只是游戲行業(yè)的一個分支,正逐步成為其重要的一部分。
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