維基百科變抽卡游戲:詞條字數(shù)決定防御力,瀏覽量影響攻擊力
本文來自微信公眾號:游戲研究社,作者:藻起
誰的知識更具“戰(zhàn)斗力”?
很難想象,社交媒體上會出現(xiàn)“塞爾達”與“廣州地鐵5號線”的粉絲激烈爭論的場景。
一方堅信“廣州地鐵5號線”是防守端堅不可摧的神卡,另一方則拿出“塞爾達”卡牌,試圖用高攻擊力證明流行文化才是強勢卡。
這一有趣現(xiàn)象源于近期在卡牌愛好者中引發(fā)熱議的網(wǎng)頁游戲《WikiGacha》。
簡單來說,這款游戲?qū)⒕S基百科的知識條目轉(zhuǎn)化為集換式卡牌(TCG)游戲。
每條維基條目都被做成包含稀有度、攻擊力和防御力的卡牌。玩家通過抽卡收集各類詞條,并利用它們進行對戰(zhàn)。
把日常事物轉(zhuǎn)化為卡牌游戲并非新鮮創(chuàng)意,但《WikiGacha》以輕盈、解構(gòu)的方式,通過游戲規(guī)則將海量冰冷詞條變成充滿未知的抽卡對戰(zhàn)系統(tǒng)。
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《WikiGacha》的最大亮點在于所有數(shù)據(jù)均來自現(xiàn)實世界。
一方面,作為“維基百科抽卡游戲”,所有卡牌沒有精心設(shè)計的角色故事和美術(shù)立繪,名稱與簡介由系統(tǒng)自動抓取維基百科條目資料生成。
更關(guān)鍵的是,每張卡牌的攻擊力和防御力并非由策劃主觀決定,而是依據(jù)維基詞條的互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)自動生成:
詞條的瀏覽量決定卡牌攻擊力,條目長度決定防御力。
這意味著,當(dāng)紅偶像的詞條可能因高瀏覽量擁有超強攻擊力;而生僻卻嚴謹?shù)奈锢韺W(xué)定律詞條,可能因內(nèi)容的學(xué)術(shù)性和嚴謹性獲得高防御力。
在此基礎(chǔ)上,稀有度機制起到“放大器”作用。每個詞條理論上有從C級(普通)到LR級(傳奇稀有)的稀有度。一張攻擊力2800的“弋江區(qū)(蕪湖市轄區(qū))”卡牌,若抽到LR級,攻擊力會飆升至16800。
和多數(shù)抽卡游戲一樣,強力卡牌的稀有版本爆率更低,且爆率與WikiRank等維基詞條評級網(wǎng)站的評分相關(guān)。
內(nèi)容詳盡、來源權(quán)威、引證考究的詞條(即攻防更高的卡牌),抽取難度也更大。
玩家抽到卡牌后可直接用維基詞條對戰(zhàn),雖形式為簡單的攻防互撞,但游戲設(shè)置了“每日首領(lǐng)戰(zhàn)”“單卡對戰(zhàn)”“團體對戰(zhàn)”等多種模式。
這些攻防數(shù)值的背后,實質(zhì)是用卡牌游戲的數(shù)值系統(tǒng)反映不同詞條在互聯(lián)網(wǎng)上的影響力和受關(guān)注程度。

攻擊和防御數(shù)值如同游戲中的兩極,代表事物不同的影響力,卻能在《WikiGacha》中一較高下。
正常語境下,很難想象有人會將“塞爾達”和“挖掘機”這類不同領(lǐng)域的事物放在一起比較。但前者作為流行文化符號,后者作為內(nèi)容可不斷擴充的詞匯,在游戲中卻成了旗鼓相當(dāng)?shù)膶κ帧?/p>
更重要的是,《WikiGacha》的語言版本切換并非簡單翻譯。
不同語言版本的游戲抓取對應(yīng)語言的維基百科詞條庫,導(dǎo)致不同語言玩家的卡池差異巨大,直觀反映出不同文化語境下網(wǎng)友關(guān)注點和討論熱度的差異。
一個美國嘻哈歌手在英文玩家中可能小有名氣,但在日語卡池中可能只是介紹簡略的冷門詞條;某個日本討論度高的亞文化現(xiàn)象,在英文語境中甚至可能沒有詞條。

比如美國女歌手SZA,兩版維基的詞條長度相差十幾倍
原本只能意會的文化差異,通過卡牌防御力的形式清晰展現(xiàn)出來。
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《WikiGacha》要成為文化現(xiàn)象的載體,需具備自帶討論度的前提。
有人將《WikiGacha》的走紅歸結(jié)為“知識卡包化”,認為它只是把傳統(tǒng)抽卡游戲刺激多巴胺的機制套用到百科詞條上。
但實際上,維基詞條與TCG游戲的結(jié)合有著常被忽略的高適配度。
傳統(tǒng)二次元抽卡游戲的開發(fā)團隊需耗費大量精力撰寫背景設(shè)定、設(shè)計美術(shù)、邀請聲優(yōu),才能讓角色豐滿,吸引玩家抽卡。
而《WikiGacha》無需這些。
它的巧妙之處在于借助現(xiàn)實世界的力量:每張卡牌化的維基詞條,天然擁有真實的人類歷史、科學(xué)與文化作為背景設(shè)定。這種天然的厚重感,讓陌生知識充滿未知吸引力。
游戲中的每個維基詞條都可直接跳轉(zhuǎn)至對應(yīng)的維基界面。無論是對陌生詞條高防御力的好奇,還是對詞匯本身的興趣,玩家都能查看詳細的維基介紹。
這種玩法或信息獲取方式,在《WikiGacha》誕生前就已存在,即維基愛好者所說的“維基百科兔子洞現(xiàn)象”:
原本想查《超級馬力歐兄弟》的發(fā)售日,半小時后卻從制作人小泉歡晃查到靜岡縣,最后讀起桶狹間之戰(zhàn)的歷史,才想起最初的目的。

源自我的真實經(jīng)歷,查著查著就忘了最開始的目的
在借用抽卡形式的同時,《WikiGacha》將“知識的引力”具象化。除了追求高數(shù)值、高稀有度卡牌,對知識本身的好奇心也成為玩家抽卡的動力。
尤其在AI發(fā)達的當(dāng)下,這種“古法查資料”的方式可能即將成為過去。AI助手能精準捕捉需求,讓人們無需在冗余資料中翻找數(shù)據(jù)。這種進步雖提高效率,卻也抹去了漫無目的中發(fā)現(xiàn)驚喜的“隨波沖浪感”。
這或許是《WikiGacha》走紅的另一原因:在一種互聯(lián)網(wǎng)瀏覽體驗即將消失的前夜,它用游戲化形式將其封存。
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不過,《WikiGacha》的作者Harusugi最初或許并未想這么多。
這款游戲的走紅充滿意外。Harusugi表示,他甚至沒把《WikiGacha》當(dāng)作游戲,只是想做一個“將維基百科文章變成TCG卡牌、可抽卡收藏的網(wǎng)頁應(yīng)用”。他本人是沒有游戲制作經(jīng)驗的普通日本程序員。

作者相當(dāng)極客風(fēng)的個人主頁
《WikiGacha》最初因幾位日本網(wǎng)友的轉(zhuǎn)發(fā)走紅。
憑借維基抽卡的噱頭,網(wǎng)站短時間內(nèi)涌入大量用戶。雖有人抽完卡就離開,但也有不少玩家成為日活用戶,每天為高稀有度或特定卡牌抽卡。
原本Harusugi只是想搭建創(chuàng)意原型,大量玩家的到來讓他始料未及。
盡管《WikiGacha》套用了成熟的抽卡對戰(zhàn)框架,但Harusugi最初未考慮商業(yè)屬性。結(jié)果服務(wù)器先因流量壓力出現(xiàn)卡頓、宕機,這成了他推文里常抱怨的內(nèi)容。
在增加服務(wù)器穩(wěn)定游戲后,他發(fā)現(xiàn)游戲內(nèi)無付費手段回血,只能通過網(wǎng)頁廣告,但隨意接廣告可能讓網(wǎng)站變味,運營起來很費勁,與他“搞怪”的初衷相悖。

作者最新的兩條推文仍在掰扯這兩件煩心事
雖結(jié)果超出預(yù)期,但Harusugi用《WikiGacha》完成的互聯(lián)網(wǎng)文化實驗很成功。
近日,因中文用戶訪問量增加,《WikiGacha》接入中文維基數(shù)據(jù)庫,推出中文版;Harusugi也注意到俄羅斯用戶的關(guān)注,按推出中文版的速度,1個月后可能會有俄語版。
同一詞條在不同語言下的瀏覽數(shù)和字數(shù)差異大,影響力也有高低,通過《WikiGacha》這種差異更直觀。
同時,面對熟悉的“卡牌故事”,中文版中哪些承載集體記憶的詞條會成為“神卡”,哪些被遺忘的內(nèi)容會成“廢卡”,都是更本地化的趣味。

這種冷門詞條很可能成為“中文獨占”
未來,《WikiGacha》的玩法可能因熱度被收編或借鑒為商業(yè)游戲,被虛假數(shù)據(jù)和商業(yè)性稀釋實驗性。
但至少《WikiGacha》這個解構(gòu)維基的游戲,已成為維基詞條,變成被解構(gòu)的一部分——它的戰(zhàn)斗力增長,取決于自身。
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