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燒錢多年難出成果,游戲大廠海外工作室緣何集體遇挫?

02-28 06:48
大廠海外工作室接連關停

國產(chǎn)游戲廠商出海建立工作室的熱潮,正顯著降溫。


2月25日,業(yè)內(nèi)消息稱,騰訊(00700.HK)旗下天美工作室群在北美的核心據(jù)點——天美蒙特利爾工作室近期已停止運營。多名前員工在領英(LinkedIn)等社交平臺發(fā)文確認此事,告別這家成立五年卻未推出任何自研產(chǎn)品的研發(fā)基地。


一位高級玩法程序員在領英寫道:“盡管團隊早有預料,但現(xiàn)實仍難接受。玩家永遠無法體驗到這個團隊能創(chuàng)造的成果,我為此心碎?!?/p>


時代周報記者向騰訊求證,截至發(fā)稿未獲回應。



這并非國內(nèi)游戲大廠首次關閉海外工作室。2025年下半年,網(wǎng)易(NTES.NASDAQ;09999.HK)也曾關停多家海外工作室;騰訊此前在美國洛杉磯設立的Team Kaiju工作室,也于2023年停止運營。


天美蒙特利爾工作室的關停,更像是中國游戲巨頭集體收縮海外布局的一個縮影。


大廠海外工作室接連關停


天美蒙特利爾工作室曾承載騰訊進軍3A游戲領域的厚望。


3A(AAA)是大型游戲發(fā)行商制作的頂級游戲分類,本質(zhì)是游戲界的“大片”,通常意味著長制作周期(A lot of time)、高制作成本(A lot of money)、強資源投入(A lot of resource)。3A游戲不僅定義行業(yè)最高制作標準,更成為全球玩家心中的黃金標桿,被視為游戲工業(yè)皇冠上的明珠。


2022年前后,國內(nèi)游戲市場增長見頂,騰訊、網(wǎng)易等國產(chǎn)游戲大廠紛紛踏上精品化出海之路,向3A游戲高地發(fā)起沖擊。


那兩年,它們頻繁從微軟、R星、世嘉、暴雪等國際知名廠商高薪挖角頂尖制作人才,試圖補齊自身在3A大作研發(fā)上的短板;投入巨額資金組建海外工作室,試圖在已被《使命召喚》《刺客信條》《GTA》等頂級IP瓜分的全球市場,為中國游戲打開缺口。


天美蒙特利爾工作室便誕生于這一背景。作為騰訊在北美布局的第三家研發(fā)基地,它選址育碧等大廠云集的游戲重鎮(zhèn)蒙特利爾,2021年成立之初就明確“多平臺3A開放世界游戲”研發(fā)定位,更重金挖來前《刺客信條》系列創(chuàng)意總監(jiān)阿什拉夫·伊斯梅爾坐鎮(zhèn),一度被視為騰訊打破海外3A市場壟斷的“王牌部隊”。


然而,理想與現(xiàn)實的落差遠超預期。五年時間,足以讓一個雄心勃勃的團隊從零打造出改變行業(yè)格局的作品,卻未能讓天美蒙特利爾工作室拿出一款原創(chuàng)自研游戲。其職能在漫長磨合中不斷降級,從研發(fā)3A大作的“夢之隊”,逐漸淪為海外手游項目的“支援組”,主要參與《使命召喚手游》等產(chǎn)品的開發(fā)與本地化工作,最終走向關停。


天美蒙特利爾的隕落并非個例。



近年,中國游戲大廠曾引以為傲的海外“買買買”“建建建”模式,正被密集的“關停并轉”取代。騰訊在北美的另一重要布局——美國洛杉磯的Team Kaiju工作室,也于2023年停止運營,該工作室曾吸納大量《光環(huán)》《戰(zhàn)地》系列核心成員,同樣在成立數(shù)年后無疾而終。


另一行業(yè)巨頭網(wǎng)易的收縮動作更為頻繁劇烈。據(jù)不完全統(tǒng)計,2025年以來,網(wǎng)易先后關停多家海外游戲工作室,包括美國的Fantastic Pixel Castle、T-Minus Zero Entertainment、Jackalytic Games,以及加拿大的Bad Brain Game Studios等。


這些工作室均成立于2022年前后,負責人也都是索尼、EA、育碧等傳統(tǒng)巨頭的資深制作人,但耗費數(shù)年研發(fā)時間和巨額資金后,絕大多數(shù)未能推出具備市場說服力的商業(yè)化產(chǎn)品。這些曾經(jīng)被爭相搶奪的海外研發(fā)資源,如今正成為游戲大廠急于剝離的“成本中心”。


從“跑馬圈地”到“精耕細作”


大廠對海外工作室的態(tài)度為何180度大轉彎?


“一是成本賬算不過來,二是戰(zhàn)略判斷發(fā)生改變?!币幻Y深游戲行業(yè)從業(yè)者向時代周報記者分析。


過去數(shù)年,海外3A大作研發(fā)成本持續(xù)攀升,產(chǎn)出卻嚴重不及預期。在北美組建一支具備3A研發(fā)能力的團隊,人力成本往往是國內(nèi)的數(shù)倍,且開發(fā)周期漫長。


上述從業(yè)者表示,2022年前后,國內(nèi)巨頭大規(guī)模布局海外工作室,是希望借此吸納海外創(chuàng)意人才,打造全球化IP與發(fā)行能力。但現(xiàn)實是,文化差異、管理半徑過長,加之3A游戲本身極高的開發(fā)風險,導致這些工作室普遍陷入“水土不服”的窘境,數(shù)年研發(fā)顆粒無收。


而《黑神話:悟空》的橫空出世,更從根本上動搖了游戲廠商“必須依靠海外團隊才能做3A”的執(zhí)念。2024年,《黑神話:悟空》憑借過硬品質(zhì)在全球狂攬銷量,證明中國本土研發(fā)團隊完全具備制作世界級3A大作的能力。這一標志性事件,不僅給了國內(nèi)游戲廠商極大信心,更成為行業(yè)戰(zhàn)略轉折的關鍵節(jié)點。


與其在成本高昂的北美養(yǎng)著一群“水土不服”的明星團隊,不如將資源收攏回國內(nèi),依托更高效、更懂用戶的本土團隊開展研發(fā);同時通過投資或IP合作的方式,與海外頂級廠商保持聯(lián)動,獲取全球化IP授權。這種“內(nèi)外有別”的新模式,正逐步取代過去激進的直接建隊模式。



游戲產(chǎn)業(yè)分析師張書樂同樣指出,關停海外工作室,并不意味著騰訊、網(wǎng)易放棄3A戰(zhàn)略,反而標志著它們海外布局從“跑馬圈地”邁入“精耕細作”階段。


“關閉一個工作室,只是某一次戰(zhàn)略探索的結束,同時也意味著相應資源將被整合至新的項目中?!睆垥鴺繁硎?,過去數(shù)年,騰訊、網(wǎng)易在海外的掃貨式收購,本質(zhì)是通過“鈔能力”快速補課,縮短與國際頂尖水準的差距。而經(jīng)過一段時間探索,尤其是在跨文化團隊協(xié)作、國際3A制作流程等層面積累實戰(zhàn)經(jīng)驗后,行業(yè)必然會進入一個“揚棄”的過程。


張書樂進一步解釋,所謂“揚棄”并非全盤否定,而是有選擇地吸收。放棄那些看似美好、實則與自身基因難以兼容的“雞肋”項目,發(fā)揚國產(chǎn)游戲在差異化賽道的獨特優(yōu)勢,同時將海外工作室在大制作上的成熟技術和管理經(jīng)驗內(nèi)化為自身能力。最終目標,是以自有核心戰(zhàn)力為主、輔以少量海外“雇傭軍”精銳,推動中國游戲廠商走向真正的全球化研發(fā)。


本文來自微信公眾號 “時代周報”(ID:timeweekly),作者:謝斯臨,36氪經(jīng)授權發(fā)布。


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