老板行業(yè)說丨3507 億市場體量:游戲發(fā)行行業(yè)持續(xù)向上
2025年12月,中國游戲產(chǎn)業(yè)迎來了一份極具分量的成績單。據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會發(fā)布的《2025年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入達(dá)3507.89億元,同比增長7.68%;用戶規(guī)模達(dá)6.83億,同比增長1.35%,兩項核心指標(biāo)雙雙創(chuàng)下歷史新高。更值得關(guān)注的是,自研游戲海外市場收入連續(xù)第六年超過千億元,達(dá)到204.55億美元,同比增長10.23%。中國音像與數(shù)字出版協(xié)會常務(wù)副理事長兼秘書長敖然指出,“游戲產(chǎn)業(yè)早已超越單一的娛樂范疇,正在逐步成為融匯文化與科技、助力千行百業(yè)發(fā)展的新力量”。在這份成績單背后,一個貫穿始終的產(chǎn)業(yè)角色值得深究——游戲發(fā)行。作為連接研發(fā)創(chuàng)意與終端用戶的橋梁,發(fā)行不僅是游戲商業(yè)化變現(xiàn)的核心樞紐,更是爆款誕生的“幕后推手”。那么,中國游戲發(fā)行行業(yè)憑什么持續(xù)向上?其增長動能又將來自何處?
▍產(chǎn)業(yè)規(guī)模:3500億市場再創(chuàng)新高,用戶基本盤穩(wěn)固
1、行業(yè)概念與產(chǎn)業(yè)定位
游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈清晰分明,主要劃分為上游內(nèi)容研發(fā)、中游游戲發(fā)行、下游渠道運(yùn)營三大板塊。其中游戲發(fā)行處于產(chǎn)業(yè)鏈中樞位置,屬于典型的內(nèi)容服務(wù)型行業(yè)。行業(yè)通用業(yè)務(wù)邏輯為對游戲產(chǎn)品進(jìn)行市場評估、合規(guī)處理、流量投放、長線運(yùn)維,銜接研發(fā)廠商與終端用戶,是實現(xiàn)游戲商業(yè)化變現(xiàn)的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。從產(chǎn)業(yè)邏輯類比來看,游戲發(fā)行運(yùn)作模式與影視發(fā)行高度相似,專注產(chǎn)品篩選、宣發(fā)推廣與流量運(yùn)營,憑借專業(yè)化服務(wù)實現(xiàn)持續(xù)商業(yè)收益,具備不可替代的產(chǎn)業(yè)樞紐價值。
2、收入與用戶雙創(chuàng)新高
2025年,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入3507.89億元,同比增長7.68%;用戶規(guī)模6.83億,同比增長1.35%。中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲工委主任委員張毅君分析指出,市場收入與用戶規(guī)模同步增長的主要原因有四:一是移動游戲品質(zhì)提升,新品市場表現(xiàn)出色;二是多款頭部長青游戲創(chuàng)新玩法、優(yōu)化運(yùn)營;三是小程序游戲增長強(qiáng)勁;四是產(chǎn)品多端互通,玩家數(shù)量得以擴(kuò)張。
更具產(chǎn)業(yè)深度的數(shù)據(jù)來自中國證券報的測算:2025年由游戲直接及間接拉動的經(jīng)濟(jì)總規(guī)模超過1.2萬億元,其中核心經(jīng)濟(jì)層收入超4800億元,關(guān)聯(lián)經(jīng)濟(jì)層(含游戲硬件、電競、云服務(wù)及IP衍生消費(fèi))規(guī)模約5548億元,輻射經(jīng)濟(jì)層貢獻(xiàn)超1730億元。這意味著,游戲產(chǎn)業(yè)的價值已不再局限于“賣游戲”本身,而是延展到了城市消費(fèi)、文旅聯(lián)動、文化出口等多個維度。
3、自研力量與全球競爭力持續(xù)增強(qiáng)
自主研發(fā)已成為中國游戲產(chǎn)業(yè)穩(wěn)健增長的重要支撐。2025年,自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實際銷售收入達(dá)2910.95億元,同比增長11.64%,增速顯著快于大盤。在全球范圍內(nèi),中國游戲廠商的競爭力同樣突出。Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2025年收入排名前30位的中國手游發(fā)行商在全球范圍內(nèi)共獲得233億美元收入,達(dá)到全球TOP100手游發(fā)行商總收入的35%。這表明,中國發(fā)行商的全球商業(yè)版圖已從“存在”走向“主導(dǎo)”。
4、2026年景氣度有望延續(xù)
展望2026年,多家機(jī)構(gòu)持樂觀預(yù)期。東吳證券認(rèn)為,看好游戲精品化和出海,2026年景氣度有望延續(xù)。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測算,2025年國內(nèi)游戲市場實際銷售收入達(dá)3508億元,同比增長8%創(chuàng)歷史新高。同時,在版號穩(wěn)定發(fā)放、AI技術(shù)進(jìn)一步成熟、爆款產(chǎn)品持續(xù)放量的多重利好下,2026年游戲產(chǎn)業(yè)在政策、技術(shù)、產(chǎn)品層面均有望延續(xù)良好態(tài)勢。
▍政策環(huán)境:從“紅頭文件”到專項扶持,游戲獲國家戰(zhàn)略定位
1、版號供給持續(xù)恢復(fù),創(chuàng)近七年新高
版號是游戲行業(yè)的“風(fēng)向標(biāo)”。據(jù)國家新聞出版署數(shù)據(jù),2025年全年游戲版號總數(shù)達(dá)1771個,其中國產(chǎn)游戲版號1676款、進(jìn)口游戲版號95款,較2024年增長超20%,創(chuàng)下自2019年以來近七年新高。版號放量背后有多層積極意義。在品類結(jié)構(gòu)上,“移動-休閑益智”類版號達(dá)634款,反映出小程序游戲的行業(yè)熱度。同時,94款“移動+客戶端”雙端產(chǎn)品過審,表明“多端戰(zhàn)略”正在行業(yè)興起。版號審批已從“從嚴(yán)管控”回歸“常態(tài)化供給”區(qū)間,為行業(yè)提供了清晰的產(chǎn)品上市預(yù)期。
2、多地專項扶持政策密集出臺
在政策執(zhí)行端,各重點城市圍繞游戲產(chǎn)業(yè)的競爭日益激烈。2026年4月,上海發(fā)布“游戲滬十條”,圍繞游戲出海、電競+人工智能等設(shè)置專項資金扶持,市級每年5000萬元專項扶持資金注入產(chǎn)業(yè),首期召募5億元游戲產(chǎn)業(yè)投資基金。北京海淀區(qū)出臺促進(jìn)游戲電競行業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的專項措施,廣東省發(fā)布游戲電競產(chǎn)業(yè)扶持十八條措施。這些政策從城市級競爭的角度證明:游戲產(chǎn)業(yè)已被視為數(shù)字經(jīng)濟(jì)和城市競爭力的戰(zhàn)略支點。
3、游戲被納入國家消費(fèi)提振戰(zhàn)略
2025年3月,中共中央辦公廳、國務(wù)院辦公廳印發(fā)的《提振消費(fèi)專項行動方案》首次明確提及支持游戲消費(fèi)。同年4月,商務(wù)部印發(fā)《加快推進(jìn)服務(wù)業(yè)擴(kuò)大開放綜合試點工作方案》,明確“發(fā)展游戲出海業(yè)務(wù),布局從IP打造到游戲制作、發(fā)行、海外運(yùn)營的產(chǎn)業(yè)鏈鏈條”。游戲的產(chǎn)業(yè)地位在國家層面得到進(jìn)一步確認(rèn)。
▍價值凸顯:連接研發(fā)與市場的“超級連接器”
1、發(fā)行環(huán)節(jié)處于產(chǎn)業(yè)鏈樞紐位置
游戲發(fā)行商處于產(chǎn)業(yè)鏈中游,向上連接研發(fā)商的產(chǎn)品供給,向下對接渠道平臺與終端用戶。隨著市場供需雙方的加速演進(jìn),發(fā)行環(huán)節(jié)的專業(yè)價值持續(xù)凸顯。從研發(fā)端看,2025年國產(chǎn)游戲版號達(dá)1676款,產(chǎn)品供給充沛,大量中小研發(fā)團(tuán)隊缺乏自建發(fā)行和運(yùn)營能力,專業(yè)發(fā)行商已成為其觸達(dá)市場的“必選項”。從平臺端看,游戲發(fā)行已不是“簡單上架”模式。無論是小程序游戲的多平臺分發(fā),還是中重度游戲的精準(zhǔn)買量,發(fā)行商的精細(xì)化運(yùn)營能力正在從“營銷加分項”升級為“產(chǎn)品關(guān)鍵變量”。
2、頭部格局顯著,多元主體并存
頭部企業(yè)憑借深厚積累構(gòu)筑起強(qiáng)勁的競爭壁壘。數(shù)據(jù)顯示,2025年騰訊、網(wǎng)易兩家公司合計約占中國游戲市場實際銷售收入的78%,行業(yè)地位顯著。2025年全年,騰訊游戲業(yè)務(wù)收入達(dá)2416億元,網(wǎng)易達(dá)921億元,處于斷層領(lǐng)先位置。與此同時,多元化的競爭梯隊正在形成。中國游戲發(fā)行生態(tài)正在呈現(xiàn)“大廠領(lǐng)跑+二梯隊擴(kuò)圍+新勢力差異化突圍”的多極格局。
▍增長動能:出海版圖擴(kuò)張與細(xì)分市場井噴
1、出海收入連續(xù)六年超千億,進(jìn)入高質(zhì)量增長階段
出海是中國游戲發(fā)行增長最具確定性的方向之一?!?025中國游戲出海研究報告》顯示,2025年中國自主研發(fā)游戲在海外市場的實際銷售收入為204.55億美元,同比增長10.23%,連續(xù)第六年超過千億元人民幣。其中,自研移動游戲海外市場實際銷售收入184.78億美元,同比增長13.16%,成為出海主力。
2、小程序游戲:年度“第二曲線”
小程序游戲正成為驅(qū)動行業(yè)結(jié)構(gòu)性增長的新引擎?!?025年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2025年國內(nèi)小程序游戲市場實際銷售收入達(dá)535.35億元,同比增長34.39%,在整個游戲市場中占比已達(dá)15%,增速遠(yuǎn)超移動端App游戲和客戶端游戲。業(yè)內(nèi)分析認(rèn)為,除少數(shù)頭部公司外,大量中小團(tuán)隊正通過小程序游戲賽道打開增長空間,實現(xiàn)“App端+小游戲”多平臺發(fā)行的互補(bǔ)。
3、客戶端與主機(jī)游戲強(qiáng)勢復(fù)蘇
在移動游戲主導(dǎo)的大背景下,客戶端和主機(jī)游戲的超預(yù)期增長值得特別關(guān)注。2025年,國內(nèi)客戶端游戲市場實銷收入781.6億元,同比大幅增長14.97%;國內(nèi)主機(jī)游戲市場實銷收入83.62億元,同比增長86.33%,延續(xù)了3年來的高速增長態(tài)勢。由此,“多端發(fā)行”的溢出價值正在被快速驗證:熱門移動游戲新品在PC端同步發(fā)行,不僅直接帶來了增量收入,更擴(kuò)大了核心用戶群體,形成“雙向反哺”的良性循環(huán)。
▍產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢:2026年游戲發(fā)行行業(yè)的確定性方向
趨勢一:小程序游戲持續(xù)擴(kuò)容,成為輕量化發(fā)行的主戰(zhàn)場
小程序游戲?qū)⒂瓉砉┬鑳蓚?cè)的雙向共振。供給端,微信、抖音等頭部平臺持續(xù)加碼激勵政策,微信將IAP小游戲新游激勵金上限提升至400萬元,抖音小游戲春節(jié)期間投放規(guī)模、用戶規(guī)模與收入規(guī)模實現(xiàn)大幅躍升。需求端,用戶碎片化娛樂習(xí)慣的深化正催生持續(xù)增長的空間,小程序游戲“高傳播、低門檻”的特性也將吸引更多廣告主和IP方入場。
趨勢二:多端發(fā)行與高品質(zhì)內(nèi)容并行
多端發(fā)行已從“可選戰(zhàn)術(shù)”升級為“戰(zhàn)略標(biāo)配”。從版號審批角度看,多端互通產(chǎn)品數(shù)量持續(xù)增加;從商業(yè)化驗證角度看,多端互通產(chǎn)品正在貢獻(xiàn)顯著的增量收入。2026年1-3月,中國客戶端游戲市場實際銷售收入為249.76億元,環(huán)比增長11.17%,同比增長39.38%,增速領(lǐng)先于整體市場??缍水a(chǎn)品的成功落地,意味著游戲發(fā)行正從“單一渠道思維”邁向“全場景運(yùn)營思維”。
趨勢三:AI深度賦能發(fā)行全鏈路
人工智能技術(shù)正在游戲發(fā)行領(lǐng)域加速落地,顯著提升發(fā)行效率和成本控制能力。據(jù)GDC發(fā)布的《2025年游戲行業(yè)現(xiàn)狀報告》,52%的開發(fā)者所在的公司正在使用生成式AI工具,AI正從概念探索邁向生產(chǎn)工具階段。在發(fā)行實踐層面,AI在智能投放、素材生成、用戶畫像分析、多語言本地化翻譯等關(guān)鍵環(huán)節(jié)的應(yīng)用持續(xù)深化。中國音像與數(shù)字出版協(xié)會也將“科技創(chuàng)新提質(zhì)增效,生成式人工智能應(yīng)用升溫”列為2025年產(chǎn)業(yè)發(fā)展七大特征之一。
趨勢四:出海2.0時代——從產(chǎn)品輸出到品牌輸出
中國游戲發(fā)行的出海模式正在經(jīng)歷代際升級。過去,出海的核心邏輯是將中國制造的成熟產(chǎn)品推向海外;如今,中國游戲發(fā)行商正構(gòu)建從IP打造、游戲制作、發(fā)行到海外運(yùn)營的完整產(chǎn)業(yè)鏈條,實現(xiàn)品牌、技術(shù)和文化的系統(tǒng)性輸出。2025年,中國游戲企業(yè)持續(xù)從“單一產(chǎn)品發(fā)行”轉(zhuǎn)向“本地化研發(fā)+生態(tài)構(gòu)建”,從“短期流量變現(xiàn)”轉(zhuǎn)向“長線用戶留存”的運(yùn)營模式。同時,多位從業(yè)者指出,游戲產(chǎn)業(yè)正站在從“產(chǎn)品出海”邁向“文化出?!钡年P(guān)鍵節(jié)點。在開放政策的賦能下,中國游戲的全球化發(fā)行能力正成為行業(yè)頭部企業(yè)的核心壁壘。
▍結(jié)語
中國游戲發(fā)行行業(yè)已經(jīng)告別“渠道為王”的粗放時代,進(jìn)入“內(nèi)容×運(yùn)營×技術(shù)”的高質(zhì)量增長階段。游戲發(fā)行作為連接創(chuàng)意內(nèi)容與商業(yè)變現(xiàn)的核心環(huán)節(jié),在產(chǎn)業(yè)分工細(xì)化、出海版圖擴(kuò)張、AI技術(shù)賦能、多端發(fā)行普遍化的背景下,正迎來專業(yè)化、品牌化、國際化的歷史性機(jī)遇。2026年游戲產(chǎn)業(yè)在政策、技術(shù)、產(chǎn)品層面有望延續(xù)良好態(tài)勢,產(chǎn)業(yè)的基本面增長動能依然強(qiáng)勁。
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