一個(gè)半年凈利潤(rùn)近7億的企業(yè),還在別人看不起的行業(yè)「悶聲發(fā)大財(cái)」
你可能沒(méi)有注意到,雷霆的新游《飛吧龍騎士》已經(jīng)在iOS暢銷榜Top50的前排排名了整整一個(gè)月。雖然不亮,但是很穩(wěn)定,甚至偶爾會(huì)影響Top20。
看到這個(gè)結(jié)果,我很驚訝。
因?yàn)榻衲甑挠螒蚴袌?chǎng)競(jìng)爭(zhēng)異常激烈,隨著大量新產(chǎn)品的聚集,很多賣得好、玩得好的游戲都沒(méi)能達(dá)到預(yù)期的效果,但這種看似簡(jiǎn)單的小級(jí)別產(chǎn)品能有如此穩(wěn)定的表現(xiàn),令人驚訝。
(上線當(dāng)天也登上了下載榜第一名)
回顧雷霆上半年的財(cái)務(wù)報(bào)告,總收入約23億元,凈利潤(rùn)接近7億元。雖然還是很強(qiáng)的,但是和去年同期相比還是有明顯的下降,但是他們上一次爆發(fā)的《一念逍遙》已經(jīng)是2020年了。
那么,在這樣的前提下,《飛吧龍騎士》能否成為他們下一個(gè)收入支柱呢?但是在《一念逍遙》之后,我們可以再次看到雷霆對(duì)游戲研發(fā)的獨(dú)特理解。
01 輕松、休閑的風(fēng)格包裝
雖然“飛吧龍騎士”這款產(chǎn)品看起來(lái)很簡(jiǎn)單,但是在內(nèi)容包裝上還是下了很大功夫。
首先看看游戲世界觀。少年騎士西格認(rèn)識(shí)了他的忠誠(chéng)伙伴,一只神秘的黑龍艾爾,這是一個(gè)充滿幻想的克羅斯之地。
這時(shí),邪惡的惡魔出現(xiàn)了。它召喚怪物攻擊人們的村莊,爭(zhēng)奪路過(guò)的商人的商品。因此,擊敗惡魔的負(fù)擔(dān)落在了扮演西格的玩家和神秘的黑龍身上。

《飛吧龍騎士》的故事雖然現(xiàn)在看起來(lái)很“老套”,但是感覺(jué)很開(kāi)心,沒(méi)有太多血腥的恩怨。游戲帶來(lái)幽默的故事,人物之間的對(duì)話幽默有趣,偶爾會(huì)有一個(gè)冷笑話,給人一種可愛(ài)搞笑的感覺(jué)。
在通關(guān)的過(guò)程中,玩家會(huì)經(jīng)歷少量的劇情過(guò)場(chǎng),一步一步解釋玩家是如何從黑暗森林到冰河地面的。主要副本的設(shè)計(jì)一直伴隨著劇情脈絡(luò)的延伸,這是過(guò)去彈幕射擊游戲中不可多得的嘗試。
與此同時(shí),歸功于游戲情節(jié)營(yíng)造的故事氛圍,也讓玩家有了更好的沉浸感,進(jìn)一步優(yōu)化了游戲體驗(yàn)。
游戲中具有東方特色的場(chǎng)景,個(gè)性鮮明的主角,生動(dòng)自然的BOSS設(shè)計(jì),與故事相輔相成。
在藝術(shù)風(fēng)格上,《飛吧龍騎士》融入了卡通動(dòng)畫的設(shè)計(jì),首先在感官體驗(yàn)上給玩家一種新穎的感覺(jué)。在一些細(xì)節(jié)上,我們可以看到跑酷手機(jī)游戲《忍者必須死》的影子。
但是仔細(xì)看看《飛吧龍騎士》就不一樣了,比如在角色設(shè)計(jì)上,更傾向于歐美卡通風(fēng)格,表現(xiàn)出夸張有趣的特點(diǎn)。
尤其是與主角一起冒險(xiǎn)的龍的形象,體型各異,個(gè)性鮮明,嘴巴浮夸,充滿可愛(ài)搞笑的元素,與傳統(tǒng)的西方龍有很大的不同。
這些龍升級(jí)到一定水平后,也可以進(jìn)化成龍娘,但與更有特色的大嘴龍形式相比,擬人的二次元畫風(fēng)會(huì)略顯普通。

然而,除了故事之外,游戲還注重實(shí)際控制中的視覺(jué)效果。彈幕游戲強(qiáng)烈的抵抗力更好地再現(xiàn)了彈幕游戲的強(qiáng)烈抵抗力,無(wú)論是彈幕動(dòng)畫、特效還是閃藏特效。
流暢的動(dòng)作反饋不僅僅是對(duì)玩家“眼睛”的明確指示,更是讓玩家在“手”上有更好的操縱感。
可以說(shuō),《飛吧龍騎士》以偏卡通動(dòng)畫的方式巧妙地將故事的表演和游戲的操控感聯(lián)系起來(lái),讓人物可愛(ài)又酷,讓整個(gè)游戲的視覺(jué)效果更加豐滿,給玩家?guī)?lái)一種輕松愉快的感覺(jué)。
但是,內(nèi)容包裝只是游戲的開(kāi)胃菜,真正的重頭戲是下一個(gè)游戲本身,這就是我認(rèn)為它能突破市場(chǎng)的根本。
02 "開(kāi)場(chǎng)一條龍,裝備全靠吞"
在傳統(tǒng)的彈幕射擊游戲中,玩家熟悉的技巧是控制行走位置,避開(kāi)飛來(lái)的子彈,并在彈幕間隙進(jìn)行攻擊。一般來(lái)說(shuō),通過(guò)增加彈幕的密度和數(shù)量來(lái)提高難度是可以實(shí)現(xiàn)的。有一定的操作門檻,正反饋不夠強(qiáng)。

(經(jīng)典彈幕射擊游戲《雷電》)
在了解到這個(gè)問(wèn)題之后,《飛吧龍騎士》在以往彈幕射擊的基礎(chǔ)上,更加新穎地融入了“吞彈幕”的機(jī)制。
在《飛龍騎士》中,飛龍會(huì)自動(dòng)攻擊,玩家需要通過(guò)觸摸來(lái)控制方向。當(dāng)玩家松開(kāi)手指時(shí),飛龍會(huì)張開(kāi)嘴,吞噬前方敵人射出的所有子彈。這些吞下的子彈會(huì)變成更強(qiáng)的龍焰。當(dāng)你再次按下手指時(shí),龍焰會(huì)向敵人發(fā)射回去。
與傳統(tǒng)的彈幕射擊相比,“吞彈幕”的操作更有趣,門檻更低,提高了這類游戲的整體流程體驗(yàn)。玩家可以直接吞下彈幕,享受反擊帶來(lái)的更強(qiáng)的正反饋,而不需要考慮如何繞過(guò)攻擊。
在此期間,玩家需要迎合敵人的攻擊節(jié)奏,決定吞噬子彈的機(jī)會(huì),釋放龍焰的機(jī)會(huì),以及如何巧妙地避開(kāi)全屏彈幕,這也加強(qiáng)了游戲的戰(zhàn)略體驗(yàn)。
同時(shí),副本中還有經(jīng)驗(yàn)條的設(shè)計(jì),這與Roguelike的玩法密切相關(guān)。每次升級(jí)到一定水平,都可以從三個(gè)增益效果中選擇一個(gè),走向不同的技能派系。比如增加元素傷害,加入近距離飛彈,構(gòu)成不同的Build派系,極大地豐富了游戲的可玩性。
就局外培養(yǎng)機(jī)制而言,《飛吧龍騎士》也同樣朝著更加豐富的方向建設(shè)。
游戲中有常見(jiàn)的寶藏、設(shè)備和傳承系統(tǒng),在彈幕射擊的基礎(chǔ)上增強(qiáng)了增長(zhǎng)曲線。玩家可以通過(guò)戰(zhàn)斗獲得發(fā)展資源,然后通過(guò)增加數(shù)值來(lái)提高龍的實(shí)力,然后帶回副本,形成游戲循環(huán)。

此外,經(jīng)過(guò)幻覺(jué),游戲的初始驍龍可以成長(zhǎng)為不同的龍形狀、組合技能和裝備,進(jìn)一步拓寬了玩家的發(fā)展空間,導(dǎo)致游戲不僅要依靠彈幕射擊的核心操作手法,還要依靠局外的戰(zhàn)略組合。
如何根據(jù)副本的具體情況和BOOS機(jī)制進(jìn)行戰(zhàn)斗,是玩家在后期要不斷考慮的問(wèn)題。

游戲還支持很多玩家建立公會(huì),提供戰(zhàn)斗力排名和各種競(jìng)爭(zhēng)方式。玩家可以一起挑戰(zhàn)BOSS,不僅可以迎合不同類型的客戶,還可以為他們營(yíng)造一個(gè)小的社交環(huán)境。
總的來(lái)說(shuō),《飛吧龍騎士》不是一款簡(jiǎn)單的彈幕射擊游戲,而是一款集培養(yǎng)、社交、肉鴿等元素于一體的中重度休閑游戲。,包括彈幕射擊。
隨著“吞彈幕”操作的加入,玩家可以在短時(shí)間內(nèi)獲得更強(qiáng)的體驗(yàn)感,適當(dāng)?shù)呐囵B(yǎng)內(nèi)容和加入Roguelike元素不僅帶來(lái)了復(fù)玩的樂(lè)趣,也展現(xiàn)了雷霆對(duì)游戲感受的獨(dú)特思考。
03《飛吧龍騎士》的成功秘訣在哪里?
到目前為止,休閑游戲市場(chǎng)已經(jīng)出現(xiàn)了許多頭部產(chǎn)品。雖然它們的初始規(guī)模不大,但它們可以在生成中產(chǎn)生不可低估的能量。典型的代表,如弓箭傳說(shuō)、砰砰法師、彈殼特工等。,不僅得到了國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的驗(yàn)證,而且在國(guó)外市場(chǎng)也大放異彩。

這些產(chǎn)品大多秉承“小巧精致”的特點(diǎn),專注于簡(jiǎn)單易用的玩法,如“彈跳”、“鋤草”等形式,力求簡(jiǎn)單、快捷、易于使用。另一方面,通過(guò)引入復(fù)雜的RPG數(shù)值增長(zhǎng)系統(tǒng),解決了“付費(fèi)率”的大問(wèn)題。
在商業(yè)模式上,這些游戲都采用了混合實(shí)現(xiàn)的方式,玩家可以通過(guò)瀏覽廣告獲得免費(fèi)福利,同時(shí)加入內(nèi)部購(gòu)買系統(tǒng),其中廣告實(shí)現(xiàn)用于獲得免費(fèi)寶箱、金幣、裸鉆、雙倍獎(jiǎng)勵(lì)和復(fù)活。
從它的后續(xù)流水表現(xiàn)來(lái)看,它們已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了休閑游戲的規(guī)模,深入其核心,是中重度商品,將超休閑創(chuàng)意提煉出來(lái),結(jié)合一定的數(shù)值擴(kuò)展和廣告實(shí)現(xiàn)來(lái)增加收入。
回顧《飛吧龍騎士》本身,也許不難理解為什么能順利進(jìn)行。
一方面,雷霆一直選擇“小步快跑”的R&D模式,從興趣導(dǎo)向入手,通過(guò)尋找差異化的游戲玩法。而且,盡快與玩家見(jiàn)面,收集反饋,不斷測(cè)試和打磨,讓玩法更加精細(xì)。
所以我們可以看到,游戲的“吞彈幕”玩法不僅操作很低,而且可玩性還不錯(cuò),其戰(zhàn)斗觸感也打磨得相當(dāng)出色,讓玩家有反復(fù)玩耍的欲望。
另一方面,中重度休閑游戲重視的數(shù)值增長(zhǎng)系統(tǒng)恰好是雷霆的長(zhǎng)項(xiàng)之一。畢竟《問(wèn)》等MMO產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)了這么多年,但還是有很大的生命力。不難看出他們?cè)谶@方面的積累。
隨著《飛吧龍騎士》的成功突破,雷霆獨(dú)特的R&D思路再次得到驗(yàn)證。但是根據(jù)財(cái)務(wù)報(bào)告,他們手里還有很多儲(chǔ)備商品。也許我們會(huì)看到越來(lái)越多類似想法的游戲出現(xiàn)。
老實(shí)說(shuō),與“開(kāi)放世界”相比。、對(duì)于業(yè)內(nèi)熱門品類如“3D動(dòng)作”來(lái)說(shuō),這種模式無(wú)疑要接地氣得多,對(duì)于廣大中小開(kāi)發(fā)商甚至廠商來(lái)說(shuō),也是一個(gè)很好的學(xué)習(xí)案例。
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