亞運會進入倒計時,電競行業(yè)會爆發(fā)嗎?
離杭州亞運會已經(jīng)不到70天了。電競作為今年亞運會新增正式項目,受到了廣泛關注。“電競?cè)雭啞北澈蟮囊饬x深遠,這也意味著電競不再是小圈層文化或亞文化,而是可以和傳統(tǒng)體育賽事一樣,走向成熟。
據(jù)《全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,2023年電競觀眾將增長至5.74億,2025年將增長至6.41億。2023年全球電競營收將達到近18億美元。
而在杭州亞運會之后,愛知·名古屋亞組委表示:“將開始探討電競場地計劃?!?/span>
眾所周知,電競的商業(yè)化一直被詬病們,這個行業(yè)仍面臨著精品內(nèi)容供給不足、商業(yè)化變現(xiàn)難以及人才缺口等挑戰(zhàn)。隨著亞運會的到來,這個行業(yè)是否會迎來爆發(fā)?游戲產(chǎn)業(yè)分析師張書樂表示,整體來說,電競?cè)雭唽τ螒蛐袠I(yè)來說整體影響不大,但對于電競類游戲的推廣促進作用不小。但更核心的影響還是對于電子競技產(chǎn)業(yè)和相關衍生鏈條上。
亞運會助力電競破圈
2018年,電子競技作為表演項目進入雅加達亞運會,5年過去了,電子競技已經(jīng)成為亞運會的正式項目?!盎仡欉^去的六年,我們所有人都為亞洲電子體育的發(fā)展和進步而辛勤工作,我們從未放棄我們的夢想——讓電子體育成為一項被認可的運動,并最終使其成為亞運會的正式獎牌項目?!被魡傇?023全球電競運動領袖峰會暨騰訊電競年度發(fā)布會說到。
據(jù)悉,杭州亞運會電子競技共設7個比賽項目,分別為英雄聯(lián)盟、王者榮耀(亞運版本)、和平精英(亞運版本)、刀塔(DOTA2)、夢三國2、街霸5和FIFA Online4,中國隊將參加除街霸5以外的所有項目。
電競行業(yè)過去幾年迅猛發(fā)展,從用戶規(guī)模方面經(jīng)歷了快速增長。據(jù)中國音數(shù)協(xié)電競工委發(fā)布的《2023亞洲電競運動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展步入成熟穩(wěn)定期,近兩年來電競用戶同比增長率穩(wěn)定在6%左右。今年杭州亞運會的舉辦或促使電競進一步“破圈”,吸引更多公眾的參與,2023年中國電競用戶預計將達到4.78億。
從全球范圍來看,電競行業(yè)增長速度不容小覷。相關數(shù)據(jù)顯示,全球電競觀眾在5年時間里從3.35億增長到5.32億,漲幅達到約60%。以2021年英雄聯(lián)盟S11全球總決賽為例,其同時觀看的人數(shù)峰值就超過了7300萬,熱度比肩全球最頂尖的體育賽事。
張書樂表示,電競行業(yè)增速快是必然的。電競這種跨國界、跨文化且經(jīng)受全球玩家和選手考驗而精品程度較高的類型,將助推整個垂直領域成為兩大趨勢下的尖兵。畢竟,電競產(chǎn)業(yè)是游戲和體育的結合部,其既可以在游戲產(chǎn)業(yè)起到精品化推動作用,又可以在體育領域?qū)崿F(xiàn)從選手到受眾的年輕化。同時,電子競技由于其競技特征,具有無國界的覆蓋效果,在文化輸出上可以達成在全球有效推動國潮涌動的效果。
破圈一直是電競行業(yè)的命題。騰訊電競總經(jīng)理侯淼在接受財經(jīng)網(wǎng)科技采訪時表示,亞運會能給電競行業(yè)帶來更大的發(fā)展與更好的交流空間,也能讓電競賽事破圈。
商業(yè)化仍面臨挑戰(zhàn)
商業(yè)模式單一一直是電競行業(yè)的痛點。對于整個產(chǎn)業(yè)鏈而言,上游的電競俱樂部需要耗費大量的時間和金錢,才能培養(yǎng)出優(yōu)秀職業(yè)選手。而俱樂部收入主要以商業(yè)贊助、比賽獎金以及聯(lián)賽分成、版權收入,大部分無法覆蓋人工成本。
對于中游賽事直播來說,版權費過于高昂。據(jù)悉,2021年,英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)5年版權高達20.13億元,這無異成為運營平臺的高額成本。
張書樂表示,電競盈利場景現(xiàn)在過于單一,沒有傳統(tǒng)體育的衍生,這也和電子競技的呈現(xiàn)方式過于屏幕化,缺少如球類運動的激烈肉體對撞有關。
他還認為,電子競技產(chǎn)業(yè),在國內(nèi)目前主要是電競游戲開發(fā)商、電競俱樂部和電競賽事(含直播)。后兩者整體發(fā)展趨勢只能稱之為向好或滿足溫飽。整個電子競技產(chǎn)業(yè)鏈依然是游戲廠商驅(qū)動,缺乏更大的外延,賽事、戰(zhàn)隊都未真正意義上實現(xiàn)破圈,距離全民電競這個終極目標和真正藍海還十分遙遠。相關電競配套設施(賽事場館、電競設備、大眾電競場所等)均未真正常態(tài)化,都是可拓展空間。
亞運會或可帶來商業(yè)化的發(fā)展契機?!皝嗊\對整個行業(yè)能帶來商業(yè)化的提升?!彬v競體育CEO金亦波在接受采訪時表示,“對于品牌層面,‘亞運正式項目’的身份對于品牌招商贊助有著極大的幫助;而對于用戶層面,傳統(tǒng)體育的觀眾勢必會關注到亞運和電競的關系,說不準會喜歡上電競,進而達到‘破圈’的效果?!?/span>
據(jù)《2023年全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,如今電競產(chǎn)業(yè)與眾多傳統(tǒng)領域加速融合,催生多種業(yè)態(tài)融合發(fā)展,激發(fā)消費潛力。奢侈品、汽車、金融等新品類紛紛加入“電競+”的行列。而在傳統(tǒng)文化旅游、特許經(jīng)營/周邊商品消費意愿方面,電競用戶的上漲幅度同樣明顯。
“奧委會的贊助商如今也開始關注起電競來。這也意味著電競會逐漸會成為全球年輕人的共同語言,它會成為未來世界的主要力量?!焙铐当硎?。
張書樂也預測,電競?cè)雭喛梢宰屜嚓P產(chǎn)業(yè)如電競酒店、電競周邊(卡牌、設備)得到一定的推介,但如果要想發(fā)展成趨勢,還需要有一定的創(chuàng)新。
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