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這家曾獲騰訊投資,和莉莉絲同時崛起的廠商,也開始裁員了

2022-10-20

“生存是第一位的。”

 

今天一則關于龍圖游戲裁員的聊天截圖在各個群里流傳,一時傳言四起:多名離職員工表示,原有1000多人的公司計劃裁掉400人;也有人說,曾在龍圖做過多款核心MMO產(chǎn)品的團隊正在尋求外部投資;還有人說,相關補償談得「還算痛快」,且不少資深員工都未被波及。

 

針對這一事件,葡萄君也詢問了一名龍圖的高管,對方?jīng)]有回應裁員的具體數(shù)量,但表示謠傳總會夸張一些:

 

"公司在做正常的降本增效工作,以提高產(chǎn)品品質(zhì)和提高效能為主。減員數(shù)量并不大,遠遠沒有謠傳的那么夸張。"

 

不過無論傳言是真是假,自2016年轉(zhuǎn)型自研以來,龍圖幾款產(chǎn)品的成績確實都有些高開低走。那些曾經(jīng)在海外取得過不錯成績的產(chǎn)品,大部分也要么滑出榜單不見蹤影,要么直接關服下架。

 

 

如果我們拉通龍圖游戲的產(chǎn)品列表,會發(fā)現(xiàn)已經(jīng)服役8年之久的《小冰冰傳奇》依舊是公司表現(xiàn)最好的產(chǎn)品,去年底還沖回到了暢銷榜Top100;其次就是研發(fā)3年,總成本可能在五六千萬以上的《魔法門之英雄無敵:王朝》。

 

 

基于這樣的背景,龍圖游戲傳出裁員的消息并不會讓人感到意外,甚至會有些唏噓:畢竟這家14歲生日的老牌公司,曾經(jīng)是僅次于騰訊的國內(nèi)手游霸主,

 

 

01 發(fā)家

 

龍圖游戲成立于2008年,2011年他們憑借《QQ九仙》的成功獲得了騰訊數(shù)千萬元投資,并隨后在QQ游戲大廳上陸續(xù)發(fā)布了《天龍訣》《神槍手》等數(shù)十款頁游產(chǎn)品。而作為騰訊的深度合作伙伴,中清龍圖2013年還拿到了神州泰岳2億元的投資。

 

龍圖游戲的手游運營團隊是2013年10月組建的,結(jié)果第一款發(fā)行的手游產(chǎn)品就爆了——莉莉絲研發(fā)的《刀塔傳奇》于2月24日正式上線,并在5月21日完成了傳奇一刻——我相信不少老游戲人的朋友圈都曾被《刀塔傳奇》逆襲騰訊,登頂AppStore暢銷榜這張圖刷過屏。

 

 

雖然當晚《天天炫斗》就重回第一,但這張圖已經(jīng)證明騰訊并非不可戰(zhàn)勝。根據(jù)App Annie數(shù)據(jù)顯示,《刀塔傳奇》在7月力壓一眾騰訊游戲,登頂中國iOS應用收入榜,也讓龍圖游戲超過Supercell,成為中國區(qū)月收入第2位的發(fā)行商。

 

 

這一年,可能是龍圖游戲最意氣風發(fā)的一年。當時龍圖游戲的發(fā)行負責人對外公布了三大發(fā)行戰(zhàn)略:大題材、大產(chǎn)品、大預算。要適合移動游戲改編的知名IP,必須得是主流的產(chǎn)品類型和精致的美術(shù)風格,而每款產(chǎn)品都將會有不少于5000萬的市場費用。

 

之后,龍圖游戲先后拿下了北京思創(chuàng)風暴研發(fā)的3D卡牌《守護之光》,《古劍奇譚》手游在中國大陸地區(qū)的獨家代理發(fā)行權(quán),以及《尸兄》《我叫MT》等一眾熱門IP。其中《守護之光》更是被寄予厚望,被龍圖游戲視為2015開年大作。

 

2015年初,龍圖開始準備上市,CPO劉晨還去了美國舊金山舉辦的游戲開發(fā)者大會。當時大家還在看海內(nèi)外抄襲《刀塔傳奇》的山寨產(chǎn)品有多少,討論龍圖游戲又簽下了什么頂級產(chǎn)品 (比如Kabam的《漫威格斗冠軍》) ,以及他們的原創(chuàng)IP《星際傳奇》。

 

但大家的注意力很快便隨著10月《刀塔傳奇》的下架而轉(zhuǎn)移——Valve和暴雪先后起訴《刀塔傳奇》侵權(quán)《DOTA2》《魔獸爭霸》等產(chǎn)品。

 

雖然在下架11個月后,通過和解重新上架的《小冰冰傳奇》風頭不再,不過和大家所預想的不同,龍圖游戲并沒有一蹶不振,它憑借第二代產(chǎn)品重新站了出來,在行業(yè)中找到了自己的位置。

 

02 頂住

 

2016年初,龍圖游戲CEO楊圣輝在接受葡萄君的專訪時,曾表示他們將在主流品類和各大競品正面競爭,「游戲行業(yè)是一個重PK的行業(yè),再怎么收縮也無法解救你自己?!?/span>

 

而在同年7月的CJ高峰論壇上,楊圣輝再次強調(diào)了自己的觀點:未來在中國乃至亞洲市場,生存是基本,所以容不下特別長期在細分領域下的創(chuàng)新,龍圖游戲也不會再為中等水平的產(chǎn)品買單。

 

在中國生存是第一位的,在這個角度下來講,我們可能沒有辦法去思考一個特別新的東西,那樣的東西只能是屬于很小的團隊。游戲行業(yè)競爭到今天,與其說進一步強調(diào)創(chuàng)新,不如回歸到用戶體驗,因為現(xiàn)在沒有什么出奇制勝的招數(shù)。

 

事實證明,其后龍圖推出的三款MMO:由游奕互動研發(fā)的《劍與魔法》、改編自韓國漫畫的Q版武俠《熱血江湖》,以及韓國網(wǎng)禪Webzen正版授權(quán),塔人網(wǎng)絡開發(fā)的MMO《奇跡:最強者》成了他們的新一代頂梁柱,分別頂住了2016、2017、2018年這三年的產(chǎn)品壓力,且至今還在貢獻力量。

 

《奇跡:最強者》

 

《劍與魔法》和《奇跡:最強者》分別沖到過暢銷第6和第3的位置,前者雙日流水破千萬,后者首月流水破億;《熱血江湖》上線首月流水過億,且沖到了中國iOS手游收入第八,根據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,在2017年11月有五家中國手游公司沖上韓國手游收入榜前10名,其中排名最高的就是龍圖游戲的《熱血江湖》。

 

 

憑借這幾款新品,龍圖游戲成功入圍了App Annie公布的2017年全球「52強發(fā)行商」榜單,位列第五十名。而龍圖游戲也靠這幾款產(chǎn)品度過了公司最為低調(diào)的2018年,并開始發(fā)力自研——當時的楊圣輝正在親自督戰(zhàn)三款游戲《余燼風暴》、《熱血江湖3D》以及《魔法門之英雄無敵:王朝》,迎接下一輪轉(zhuǎn)型。

 

03 轉(zhuǎn)型

 

2019年CJ期間,楊圣輝接受了葡萄君的采訪,并反思了自己和公司曾經(jīng)犯下的錯誤。

 

在采訪當中,楊圣輝說以前資本很熱,研發(fā)人才都想著創(chuàng)業(yè),這導致龍圖游戲很難在研發(fā)上做積累,只能用投資和發(fā)行合作的角度做業(yè)務。同時他也反思了龍圖游戲曾經(jīng)為上市做過的一些變形動作,感慨當時很多人在決策時都偏離了游戲的本質(zhì),并表示如今他已經(jīng)放棄了相關計劃,先想辦法老老實實把每款游戲做好。

 

楊圣輝稱,2016年有很多CP倒下,頭部公司又將游戲的品質(zhì)標準越拔越高,想代理好產(chǎn)品越來越難。像龍圖游戲這樣規(guī)模的公司如果完全沒有自研,產(chǎn)品穩(wěn)定性就不大好。這讓他們萌生了花大力氣做自研的念頭——《魔法門之英雄無敵:王朝》從2016年拿產(chǎn)品開始,搭建團隊、立項、原型打磨、推翻重來,一共花了三年多。研發(fā)有六七十人,總成本在五六千萬以上。

 

而在龍圖內(nèi)部,除了《魔法門之英雄無敵:王朝》的團隊,他們也建立了多個自研工作室,例如做MMO《余燼風暴》的冰檸工作室、做《無神之界》的隕星工作室;和世嘉、f4samurai聯(lián)合開發(fā)《蒼之騎士團2》的薄荷工作室,以及負責二次元卡牌《盾之勇者成名錄》的琥珀工作室等等。

 

隕星工作室

 

按楊圣輝的算法,如果團隊什么積累也沒有,做卡牌至少要6000萬的成本,做MMO的成本至少得過億,想做最頂尖的則要1.5億以上?!窶MO過去熟悉的套路大家都玩膩了,如果你還給他們這樣的游戲,不管再怎么包裝,只要玩法本質(zhì)沒變,玩家就會罵你?!?/span>

 

但從成績來看,這一輪轉(zhuǎn)型并不順利:在短期爆發(fā)之后,幾款自研產(chǎn)品均滑落到了暢銷榜數(shù)百名開外的位置。

 

回頭復盤,這可能和市場環(huán)境的劇烈變化有關。手游行業(yè)的頭部玩家越來越大,產(chǎn)品品質(zhì)也越來越卷,如果不在玩法上做創(chuàng)新,或者開辟新的賽道,做內(nèi)容差異化競爭,想單靠產(chǎn)品品質(zhì)贏得用戶,早就不是幾千萬,或者1個億人民幣能夠滿足的了。這幾款產(chǎn)品既沒有中小產(chǎn)品的獨特性和差異化,也無法在品質(zhì)和完成度上面對頭部產(chǎn)品的競爭,自然也就很難迎來特別成功的結(jié)局。

 

04 機會

 

那么今天的龍圖游戲,還有多少機會?

 

其實放在企業(yè)經(jīng)營的角度來看,裁員是很正常的行為,重點在于縮編之后,公司能否把有限的資源,集中到最有希望的團隊和業(yè) 務。文章開頭的那位龍圖高管也表示,未來公司會堅定地做好自研自發(fā),深入探索SLG和MMO。

 

從目前公開信息來看,現(xiàn)在龍圖游戲手上還有兩張明牌沒打:熱血江湖系列新作《再見江湖》,和3個月前剛拿到版號的《我叫MT:歸來》。

 

其中,《我叫MT:歸來》是一款輕量的休閑放置產(chǎn)品。考慮到此前《最強蝸?!贰秳εc遠征》,以及近期的《咸魚之王》的市場黑馬表現(xiàn),《我叫MT:歸來》如果能將原著IP的內(nèi)容優(yōu)勢發(fā)揮出來,把搞怪和情懷發(fā)揮到極致,說不定會有以小博大的機會。

 

 

雖然從5月內(nèi)測的試玩來看,《再見江湖》的產(chǎn)品素質(zhì)一般,但龍圖游戲多年來在MMO出海領域的積累,應該能讓這款熱血江湖系列的續(xù)作能有一個收入基本盤——龍圖此前在海外發(fā)行過《劍與魔法》《螺旋境界線》《奇跡:最強者》等多款成績不錯的產(chǎn)品,《熱血江湖》改成P2E模式后 (Play to Earn) ,還短暫地在菲律賓、泰國、印尼等東南亞國家沖過暢銷前十,龍圖韓國股價也因此暴漲。

 

 

并且縮編之后,《再見江湖》尚有機會集中開發(fā)資源,提升品質(zhì),產(chǎn)品最終的輸贏還是未定之數(shù)。

 

 

一家依靠頁游研發(fā)和手游發(fā)行起家的公司,轉(zhuǎn)型做精品自研的難度,想必大家也都清楚。哪怕投入再多的資源,也可能結(jié)不出勝利的果實,在國內(nèi)市場環(huán)境中,類似的案例并不少。而回過頭來看,龍圖游戲這幾年自研產(chǎn)品也許談不上成功,但確實在一定程度上幫助其搭建起了自研體系,并為之后的道路積累開發(fā)經(jīng)驗。

 

比如說《余燼風暴》積累了他們在產(chǎn)品畫質(zhì)方面的美術(shù)管線能力,《魔法門之英雄無敵:王朝》提供了團隊日后轉(zhuǎn)戰(zhàn)SLG賽道的可能,《盾之勇者成名錄:浪潮》則幫助團隊接觸到了如今的二次元人群。

 

 

任何公司的轉(zhuǎn)型當然都會經(jīng)歷陣痛,也不是每家公司的轉(zhuǎn)型都能那么順利地成功。如今龍圖游戲的當務之急的,或許就像楊圣輝在2016年說的那樣:在中國,生存是第一位的。

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